Operation Manual
2. Folterknecht: Folterknecht-Truppen stationieren
Jeder Spieler ermittelt die Einfl usspunkte auf den übriggebliebenen
und aufgedeckten Karten, die er für diesen Ort ausgespielt hat. Dazu
zählt er die Zahlen neben dem Einfl usssymbol (
) zusammen.
Der Spieler mit den meisten Einfl usspunkten legt einen seiner Folter-
knecht-Truppen-Marker auf den Ort. Dies kann er nur, wenn seine
Einfl usspunkte größer oder gleich dem Minimum an für diesen Ort
erforderlichen Einfl usspunkten sind.
Bei einem Gleichstand darf keiner der Spieler einen Marker legen.
Hinweis:
Sollte auf dem Ort schon eine Folterknecht-Truppe aus
der vorherigen Runde stationiert sein geht diese an ihren Besitzer
zurück. Es ist nicht möglich zwei Folterknecht-Truppen an einem Ort
zu stationieren. Folterknecht-Truppen geben einen Vorteil während
der siebten Phase: Boote beladen und der achten Phase: Das Ende der
Runde.
Beispiel: Theben wird gewertet.
Blau hat 7 Einfl usspunkte. Er
hat die meisten Einfl usspunkte und erreicht
auch das Minimum an benötigten Einfl usspunkten
dieses Ortes. Er ersetzt den Folterknecht-Truppen-Marker
des gelben Spielers mit einem seiner eigenen.
3. Unterhändler: Unterhändler-Truppen stationieren
Jeder Spieler ermittelt die Verhandlungspunkte auf den übrig-
gebliebenen und aufgedeckten Karten, die er für diesen Ort ausgespielt
hat. Dazu zählt er die Zahlen neben dem Verhandlungssymbol ( )
zusammen. Der Spieler mit den meisten Verhandlungspunkten fügt
einen seiner Unterhändler-Truppen-Marker dem Ort hinzu. Dies kann
er nur, wenn seine Verhandlungspunkte größer oder gleich dem für
diesen Ort erforderlichen Minimum an Verhandlungspunkten sind.
Bei einem Gleichstand darf keiner der Spieler einen Marker legen.
Hinweis: Sollte auf diesem Ort schon eine Unterhändler-Truppe
aus der vorherigen Runde stationiert sein, geht diese an ihren Be-
sitzer zurück. Es ist nicht möglich zwei Unterhändler-Truppen in
einem Ort zu stationieren.
Unterhändler-Truppen werden in der Phase 3 benötigt: Ressourcen-
Verhandlungen, um Ressourcen zu erhalten.
Beispiel: Abu Simbel wird gewertet. Rot hat
die meisten Verhandlungspunkte aber er
erreicht nicht die minimalen Anforderungen
für Verhandlungspunkte an diesem Ort. Die
Unterhändler-Truppen des blauen Spielers
bleiben auf dem Ort und werden nicht entfernt
4. Kaufmann: Ressourcen sammeln
Jeder Spieler ermittelt die Feilschen-Punkte auf den übriggebliebenen
und aufgedeckten Karten, die er für diesen Ort ausgespielt hat. Dazu
zählt er die Zahlen neben dem Feilschensymbol (
) zusammen. Der
Spieler mit den meisten Feilschen-Punkten bekommt alle Ressourcen-
Marker dieses Ortes.
Bei einem Gleichstand bekommt kein Spieler eine Ressource.
Hinweis:Werden keine Ressourcen genommen bleiben diese für
die nächste Runde liegen, um sie dann aufnehmen zu können.
Beispiel: Karnak wird gewertet. Da Rot und
Gelb beide 6 Feilschen-Punkte haben, bekommt
keiner eine der Ressourcen dieses Ortes.
Die Ressourcen bleiben für die nächste Runde
liegen.
D. Karten abwerfen
Alle für diesen Ort ausgespielten Karten werden abgeworfen und kön-
nen in dieser Runde nicht mehr genutzt werden. Lege ein Sonnenuhr-
symbol auf das Einfl usssymbol des Ortes um anzuzeigen, dass dieser
Ort in dieser Runde von keinem Spieler mehr aktiviert werden kann.
Beispiel: Theben wird gewertet.
Beispiel: Theben wird gewertet.
Blau hat 7 Einfl usspunkte. Er
hat die meisten Einfl usspunkte und erreicht
auch das Minimum an benötigten Einfl usspunkten
Beispiel: Theben wird gewertet.
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