Operation Manual

Die verschiedenen Aktionskarten
Dorf: Du musst einen neuen Warenkorb auf dein Dorf
setzen und dann um die abgebildete Anzahl an
Schritten vorwärts bewegen. Falls du keinen freien
Warenkorb mehr hast, bewegst du einfach einen
deiner Körbe um die angezeigte Zahl der Schritte
vorwärts. Falls du keinen neuen Warenkorb ins Spiel
bringen kannst, weil alle Felder vor deinem Dorf schon
besetzt sind, darfst du eine neue Aktionskarte ziehen und die abge-
bildete Anweisung ausführen.
Fußspuren: Du darfst einen deiner Warenkörbe um
die abgebildete Anzahl an Schritten vorwärts ziehen.
Entweder bewegst du einen Warenkorb, der sich
bereits auf dem Spielplan befindet, oder du bringst
einen neuen ins Spiel.
Affe: Du würfelst mit beiden Farbwürfeln. Je nach
Farbe werden die beiden Palmen umgesteckt, und der
Affe Pongo dann entlang der Verbindungsstange auf die gegenüber-
liegende Seite gezogen.
Beispiel: Du würfelst Blau und Rot. Du darfst eine Palme in ein rot
markiertes Loch stecken und die andere in das blau markierte. Dabei
hast du meist zwei verschiedene Möglichkeiten. Dann wird der Affe
Pongo von der einen Seite auf die andere gezogen. Befindet sich ein
Warenkorb unter dem Affen, bleibt dessen Warenplättchen dank eines
Magneten am Affen hängen. Dieses Warenplättchen darfst du nun auf
deinen Marktplatz legen. Dabei darfst du nachsehen, welche Ware du
ergattert hast. Deinen Mitspielern solltest du dies aber nicht verraten.
Warentausch: Du darfst zwei beliebige Waren-
plättchen miteinander vertauschen. Dabei darfst du
nicht nachsehen, um welche Ware es sich handelt. Du
darfst auch zwei eigene Warenplättchen miteinander
vertauschen.
Lupe: Du darfst unter ein beliebiges Warenplättchen
gucken. Es darf auch dein eigenes sein, solltest du ver-
gessen haben welche Ware du gerade transportierst.
Allgemeine Zugregeln
• Startfeld ist immer das Dorf mit den Dächern in der eigenen Farbe.
• Es darf nur vorwärts oder seitwärts gezogen werden, niemals
rückwärts.
• Warenkörbe (eigene und fremde) dürfen übersprungen werden.
Das übersprungene Feld wird mitgezählt.
• Es darf immer nur ein Korb auf einem Feld stehen. Kann ein Zug
aus diesem Grund nicht ausgeführt werden, wird mit einem
anderen Warenkorb gezogen oder ein neuer Warenkorb ins Spiel
gebracht.
• Bei der Ankunft auf dem Marktplatz dürfen Punkte verfallen.
Allgemeine Affenregeln
• Das Versetzen der Palmen funktioniert am besten, indem man beide
Bäume gleichzeitig hochhebt und versetzt.
Selecta
• Die Palmen dürfen stehen bleiben, wenn die Würfel exakt die
gleiche Farben angeben. In diesem Fall wird nur der Affe auf die
andere Seite gezogen.
• Stehen mehrere Warenkörbe in einer Reihe, wird nur der erste
erreichbare Korb vom Affen bestohlen.
• Der Affe darf auch Früchte von eigenen Warenkörben stehlen, diese
Waren kommen genauso wie andere gestohlene Waren auf den
Marktplatz des Spielers.
• Sind die Würfel gefallen, muss der Affe gespielt werden, auch wenn
er dabei eine Ware erwischt, die der Spieler eigentlich nicht wollte.
• Bestohlene Warenkörbe werden wieder vor ihrem Spieler abgestellt
und warten dort auf ihren nächsten Einsatz.
•
Der Affe darf nur die direkt unter seiner Laufbahn stehenden Waren-
körbe bestehlen. Ein seitliches Verdrehen des Affen, um Körbe auf
nebenliegenden Wegfeldern zu bestehlen, ist nicht erlaubt!
Taktische Hinweise
Fremde Kokosnüsse geben Minuspunkte. Ein Spieler sollte also nur
ein fremdes Warenplättchen klauen, wenn er sich sicher ist, dass es
sich dabei nicht um eine Kokosnuss handelt.
Bereits gesammelte Waren sollten verdeckt auf dem Marktplatz abge-
legt werden, damit die Mitspieler nicht wissen, wie viele Früchte und
Kokosnüsse noch im Spiel sind. Es kann aber auch vereinbart werden,
sie offen abzulegen, um das Spiel zu erleichtern.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler fünf Warenplättchen
gesammelt oder geklaut hat. Jeder dreht nun seine Beute um und
zeigt sie den anderen Spielern.
Nun erfolgt die Punktewertung:
Obst (eigenes und fremdes): 1 Punkt
Eigene Kokosnuss: 0 Punkte
Fremde Kokosnuss: -1 Punkt
Waren, die sich noch im Spiel befinden, zählen nicht mit. Es gewinnt
der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Einfachere Spielvarianten
Variante 1: Die Karten “Warentausch” werden aussortiert und bei-
seite gelegt. So ist es einfacher, sich zu merken, wo sich welche Ware
befindet.
Variante 2: Es wird “offen” gespielt: Die Warenplättchen werden mit
dem Bild nach oben auf die Warenkörbe gelegt. Die Aktionskarten
“Lupe” werden aussortiert und beiseite gelegt.
Variante 3: Es wird “offen” gespielt: Die Aktionskarten „Warentausch“
sowie „Lupe“ werden aussortiert und beiseite gelegt. Alle Waren-
plättchen (Obst, eigene und fremde Kokosnüsse) zählen jeweils
1 Punkt. Gewonnen hat, wer zuerst 5 Waren sammeln konnte.
3591 Anl Coco Razzi deutsch 08.11.2007 10:56 Uhr Seite 2