Talking Chess Trainer Instructions Bedienungsanleitung Mode d’emploi
QUICK START To play a game of chess right away, without reading the entire manual first, simply follow these Quick Start steps! 1 2 3 4 Open the battery compartment at the back of the computer by sliding it in the direction of the arrow. Insert 3 “AA” (Type AM3/ R6) batteries into the computer, making sure that you observe the correct polarity. Then, reinstall the battery door.
Figure 1. Display Symbols and Sounds KEYS AND FEATURES SYMBOLS 1. LCD Display Window: The Liquid Crystal Display (LCD) is used to show moves, game information, and chess clocks for both players. For a complete list of the symbols, refer to Figure 1. 2. Piece Symbol Keys & (King), % (Queen), $ (Rook), # (Bishop), @ (Knight), ! (Pawn): Used to verify positions, select various Teach Modes, and underpromote pawns. 3. Game Keys a. GO/STOP Key: Press to turn the computer on; press again to turn the unit off.
3 x AA/AM3/R6 INTRODUCTION Your new electronic chessboard is a powerful computer that will play chess at whatever level of complexity you choose! Or, if you prefer, you can play a game with a friend and the computer will act as referee. The large range of 64 playing levels, combined with 11 extended Teach Modes, make up a total of 768 combinations—enough to satisfy anyone with an interest in chess, both young and old.
down on F6, and the display changes to show the piece color and symbol (Black Knight) and the square that piece came from (Figure 1-6b). Press the Knight back down on G8. Check, Mate, or Draw! 5. When a King is in check, the display shows the check symbol (alternately with the clock display, if the clock is running). When the game ends in checkmate or a draw (by stalemate, Fig. 1-6a immediate 3-fold repetition, or the 50-move rule), various End symbols are displayed. These symbols are shown in Figure 1.
gies to learn more about chess! pawn before removing it from the board. For an example, see Figures 2-1a, b, and c. c. PAWN PROMOTION AND UNDERPROMOTION: When you promote a pawn, first press your pawn down on its from square, as usual. The computer displays your from square and the Queen symbol (alternately with the clock display). As soon as you press your pawn down on the to square, it automatically becomes a Queen.
few seconds is then added to that time whenever a move is made. The increment is either the free time shown in the table below, or the actual time taken to move, whichever is shorter. When you choose one of these levels, the display cycles through three different pieces of information, each of which is shown for one second.
To change the level, simply press a board square, and the display will show the new level, alternating with the level details. Press LEVEL again to exit Level Mode. which shows for one second. For example, if square F4 is selected, the display will show: • The selected square L:F4 and then… • The number of moves in the Primary Time Control 40 and then… • The duration of the Primary Time Control 2:00 Note the following key sequences and effects: LEVEL, LEVEL No change; previous level remains selected.
Square A1 Name Italian Opening A2 Two Knights Defense A3 Spanish Opening A4 Sicilian Defense A5 French Defense A6 Caro-Kann Defense A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 Key Press Moves Meanings White Knight on B1 Press @ second time _n:B1 -n:B8 Press @ third time -n:F6 Black Knight on F6 Press @ fourth time _n:__ No more Knights, white to move Press @ first time e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, f8c5 e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1c4, g8f6 e2e4, e7e5, g1f3, b8c6, f1b5, a7a6, b5a4, g8f6, e1g1, b7b
implied warranty lasts, so the above limitations may not apply to you. IN NO EVENT SHALL WE BE LIABLE FOR ANY SPECIAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR BREACH OF THIS OR ANY OTHER WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, WHATSOEVER Some states do not allow the exclusion or limitation of special, incidental or consequential damages, so the above limitation may not apply to you. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state. CONDITIONS OF WARRANTY 1.
SCHNELLSTART Öffnen Sie das Batteriefach auf der Unterseite des Computers und legen Sie 3 AA (AM3/ R6) Batterien gemäß der eingezeichneten Polarität ein. Schließen Sie das Batteriefach wieder. Details siehe Abschnitt 1.1. 3 x AA/AM3/R6 5 6 2 3 4 Drücken Sie GO/STOP, um den Computer anzuschalten. Reagiert das Gerät nicht, drücken Sie einen spitzen Gegenstand für 1-2 Sekunden lang in die ACL- Vertiefung auf der Unterseite des Computers. Details siehe Abschnitt 4.1.
Abbildung 1. Display Symbole und Bedeutung TASTEN UND FUNKTIONEN SYMBOLE 1 ............ 1 A ............. A k ..... König 2 ............ 2 B ............. B q ..... Dame 3 ............ 3 c ............ C r ..... Turm 4 ............ 4 D ............ D b ..... Läufer 5 ............ 5 E ............. E n ..... Springer 6 ............ 6 F ............. F p ..... Bauer 7 ............ 7 G ............ G 8 ............ 8 H ............ H 9 ............ 9 0 ............ 0 PM ............
3 x AA/AM3/R6 Mit diesem Schachcomputer haben Sie einen Partner gefunden, der Sie auf unterschiedlichste Weise herausfordert und Ihnen Unterhaltung bietet! Sie können auch gegen einen Menschen spielen und Talking Chess Trainer als Schiedsrichter aktivieren. Dank seiner großen Auswahl an Spielstufen (64) kombiniert mit 11 erweiterten Lehrfunktionen (insgesamt 768 Kombinationen!) bringt dieser Schachcomputer viel Abwechslung in die schwarz-weiße Welt.
Zielfeld des Springers. Drücken Sie dieses Mal den Springer auf F6 und das Display zeigt das Ausgangsfeld dieses Zuges an. Drücken Sie den Springer auf G8. Das war´s schon..... Nach Rücknahme eines Schlagzuges oder einer Bauernumwandlung, erinnert Sie der Computer daran, die geschlagene/umgewandelte Figur wieder zurückzustellen. Er zeigt die Figur und ihr aktuelles Feld an. Stellen Sie sie durch Andrücken wieder auf das richtige Feld. So schließen Sie die Rücknahme korrekt ab.
c. Bauernumwandlung: Wandeln Sie einen Bauern um, führen Sie Ihren Zug zunächst wie üblich aus. Dann drücken Sie ein Figurensymbol, damit der Computer weiß, in welche Figur Sie umwandeln möchten. Der Computer erkennt die Figur und zeigt sie kurz an, bevor er seinen nächsten Zug berechnet. Vergessen Sie nicht, die Figur auch auf dem Brett umzutauschen! Wandelt der Computer eine Figur um, zeigt das Display sowohl den Bauern als auch die Figur, in die er sich umwandeln soll.
3.2 Spaßstufen Wählen Sie im Stufe-Modus ein Feld von A1 bis A8, haben Sie eine Spaßstufe aktiviert. Bei dieser Einstellung sucht der Computer nicht lange nach dem besten Zug. Er achtet nicht sehr auf den Figurenwert und wählt Züge per Zufallsgenerator aus, d.h. er spielt nicht immer den besten Zug. So entsteht eine vielfältige Spielweise, die teilweise auch „menschliche Fehler” zuläßt. A1 ist die leichteste Wahl, A8 fordert Sie da schon etwas mehr heraus. Feld E5 E6 E7 E8 Zeit pro Zug Anzeige B1 .....
Abbildung 3-1. Züge im Eröffnungstraining Feld Beachten Sie im Zusammenhang mit den Spielstufen und Lehrfnfunktionen: • Wenn NEW GAME während irgendeiner Partie gedrückt wird, beendet der Computer die Lehrfunktion und geht zurück zu Standard (32 Figuren), wobei die aktuelle Spielstufe aktiviert bleibt. • Wenn Sie LEVEL drücken und dann beschließen, die aktuelle Spielstufe oder Lehrfunktion nicht zu ändern, drücken Sie einfach nochmals LEVEL, und der aktuelle Stand bleibt wie er ist.
Eröffnung zu wählen, drücken Sie A3. Es erscheint o(:3 im Display. Dies ist die Bestätigung für Ihre Wahl. Die zwei Striche bedeuten, daß der Computer die Züge für beide Seiten anzeigen wird, so daß Sie beobachten und lernen können. Drücken Sie nochmals auf das gleiche Feld, wird o_:3 angezeigt. Dies bedeutet, Talking Chess Trainer spielt für Weiß und läßt Sie mit Schwarz antworten. Drücken Sie zum dritten Mal auf das Feld, verschwinden die Striche in der Anzeige ganz und Sie können für beide Seiten ziehen.
PROBLEMLÖSUNGEN Der Computer reagiert nicht oder stürzt während der Partie ab. MÖGLICHE URSACHEN LÖSUNGEN • Batterien sind nicht korrekt installiert. • Batterien erneut einlegen; auf Polarität achten! Siehe 1.1. • Batterien sind schwach oder leer. • Batterien austauschen. • Statische Aufladung oder elektronische Störung. • 1-2 Sek. mit einem spitzen Gegenstand in die ACL-Vertiefung drücken (siehe auch 4.1). Das Display läßt sich schlecht lesen. • Batterien sind schwach oder leer.
MISE EN ROUTE RAPIDE Pour entamer d’emblée une partie, sans avoir à lire intégralement le présent manuel, il suffira de suivre ces quelques étapes de Mise en Route Rapide ! 1 2 3 4 Ouvrez le logement des piles situé au dos de l’ordinateur en faisant coulisser le volet dans le sens de la flèche. Insérez dans l’ordinateur 3 piles “AA” (de type AM3/R6) en veillant à respecter la polarité exacte. Remettez à sa place le volet du logement des piles. (Voir détails à la Section 1.1).
Schéma 1. Symboles d’affichage et sons LES TOUCHES ET LEURS FONCTIONS SYMBOLES 1. L’écran d’affichage LCD : l’écran d’affichage à cristaux liquides (LCD) sert à afficher les coups, les informations inhérentes à la partie et les pendules d’échecs pour les deux joueurs. La plupart des symboles utilisés sont évidents, mais la liste intégrale des symboles figure au Schéma 1. 2.
3 x AA/AM3/R6 INTRODUCTION Cet échiquier électronique est un puissant ordinateur qui jouera aux échecs avec vous, quel que soit le niveau de complexité que vous aurez choisi, ou qui vous permettra, si vous préférez, de jouer une partie avec un ami en prenant l’ordinateur pour arbitre. L’immense gamme de niveaux de jeu (64) combinée aux modes d’enseignement poussé (11) combleront tous les amateurs d’échecs, du plus jeune au plus vieux. Il existe en tout 768 combinaisons.
4. A noter que les prises en passant ne peuvent pas être rejouées si le retour en arrière de leur coup précédant n’était pas autorisé. 5. Echec, mat ou nul ! Lorsqu’un Roi est en échec, le symbole d’échec s’affiche à l’écran (alternativement avec la pendule si celle-ci est en fonction). Lorsqu’une partie s’achève en échec et mat, nul par pat, triple répétition consécutive de la position ou nul par la règle des 50 coups, le symbole de fin de partie s’affiche à l’écran. Les symboles figurent au Schéma 1.
Si vous n’exécutez pas correctement un coup de l’ordinateur, vous entendrez également un ‘bip’ d’erreur. Cela signifie que vous avez soit déplacé une pièce erronée, soit déplacé la pièce sur une case erronée. Vérifiez l’affichage et faites un nouveau coup. Si vous avez appuyé sur une pièce et la case de ‘départ’ s’est affichée à l’écran et vous décidez ensuite de ne pas faire ce coup, il suffira d’appuyer de nouveau sur cette même case pour annuler l’entrée.
2 1 A B Case de l’échiquier C D E Temps par coup F G H Affichage B1 .................... 1 sec ................... L:B1/00:01 B2 .................... 2 sec ................... L:B2/00:02 B3 .................... 3 sec ................... L:B3/00:03 B4 .................... 5 sec ................... L:B4/00:05 B5 ................... 10 sec .................. L:B5/00:10 B6 ................... 15 sec .................. L:B6/00:15 B7 ................... 20 sec .................. L:B7/00:20 B8 ........
le temps réel employé pour le coup. Votre choix figure au tableau. Lorsque vous sélectionnez un de ces niveaux, l’écran fait tourner dans une boucle trois éléments d’information, dont chacun s’affichera pendant 1 seconde. Par exemple, si vous choisissez E2, vous verrez : • La case choisie L:E2 puis… • Le temps de base, exprimé en minutes 10:00 puis… • Le temps gratuit, exprimé en secondes 00:05 Case de l’échiquier Durée de la partie Temps gratuit par coup E1 ............. 5 min ......... 3 sec ..........
Rois, Cavaliers, Tours et Pions .................... te:nr Rois, Cavaliers, Dames et Pions ................. te:nq Rois, Fous, Tours et Pions ........................... te:br Rois, Fous, Dames et Pions ........................ te:bq Rois, Tours, Dames et Pions ....................... te:rq Toutes les pièces (jeu normal) .....................
Case Nom B1 Le gambit de la Dame B2 B5 Le gambit de la Dame accepté La défense Nimzoindienne La défense Ouestindienne La défense Est-indienne B6 La défense Gruenfeld B7 La défense hollandaise B8 L’ouverture anglaise B3 B4 • Explorez les parties de Maitre.
GUIDE DE DEPANNAGE L’ordinateur ne réagit pas ou se “verrouille” en cours de partie. CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE ? • Les piles ne sont pas installées correctement. • Réinstallez les piles comme illustré au Schéma 1-1. • Les piles sont faibles ou gâtées. • Remplacez les piles. • Une décharge électrostatique ou une perturbation électrique a provoqué le verrouillage. • Utilisez la fonction ACL pour réinitialiser l’ordinateur en procédant de la manière décrite à la Section 4.1. L’affichage est faible.
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