Other

2. 301 or 501:
Chaque joueur commence avec 301 (ou 501) points. À tour de rôle, chaque joueur lance
ses 3 fléch ett es et apr ès chaque tou r , les poin ts accum u l és son t soust r aits d u total.
Redoubles : si une fléchette retombe sur le cerne le plus extérieur dun num ér o , ce ch iffr e
est doublé (ex: 15 devient 30) Le cerne autour du m ilieu vaut 25 points alor s une fléch ette
qui la frappe compte 50 points.
POUR GAGNER: Le premier joueur à finir avec 0 exactement est le gagnant. Les p oints n e
comptent pas si il y a trop de points pour finir avec 0 ou si ils arrivent à 0 sans faire un
double.
Var iations: les par ticipants peuvent changer le nom bre de points pour le début peuvent
décider si un double est requis pour entrer ou sortir.
3. L’HORLOGE:
Le but est dêtre le prem ier à frapper chaque num éro en or dre.
La partie comm ence en visant pour le #1 avec sa première fléchette.. Une fois atteint, le #2
jusquà ce que les 3 fléchettes ont été lancées. Les autres jouent à tour de rôle.
POINTAGE: Il ny en a pas . Il faut simplement faire le tour au complet.
POUR GAGNER: Être le prem ier à frapper tous les num éros en ordre.
JEU DE FLÉCHETTES “AU TERRAIN DE CAMPING”
VARIATIONS
1. COURSE DE ORIENTATION:
Les joueurs, à tour de rôle, lancent leurs 3 fléchettes envers une enseigne d’une couleur choisie. Le
premier à la frapper 5 fois gagne.
2. SUR LA PISTE:
Les joueurs lancent 3 fléchettes, à tour de rôle, pour frapper toutes les enseignes du terrain de camping
débutant avec le refuge du forestier au coin droit de la cible. Le premier à atteindre le sommet à la fin
de la piste gagne.
3.
GÉO CACHE:
Les joueurs, à tour de rôle, lancent leurs 3 fléchettes envers 3 enseignes choisies à l’avance. Le
premier joueur à le faire, gagne.
AVERTISSEMENT! Risque de suffocation petites pièces. Ne convient pas aux enfants
de moins de trois (3) ans. Ne pas lancer envers gens ou aux animaux. Evitez de jouer près d'objets
cassable.
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