Operation Manual
2.
Deze
knop
heeft
twee functies:
(a)
Als
de
witte
schuifknop
op LOAD staat:
Wordt
de
gele
knop
op
"CM"
(geheugen schoon
maken)
gezet en daar
ingedrukt
tot
de
toon
hoorbaar is, dan worden
alle
eerder ingebrachte
gegevens
uit
het computergeheugen gewist.
De
spelers
moeten aan het
begin van ieder
spel
de gele
knop"
CM"
indrukken. (Zo voorkomt U mogelijke
uitwissingen
tijdens
het
spel). Deze " CM" uitwerking geldt niet
als
de witte
schuifknop
op
GO
staat.
Nadat
eerst
de
gele
knop bij "
CM"
is ingedrukt,
worden
daarna
de
cijfers
van
de
posities
van de schepen in
de
computer ingebracht. Blijft bij het
inbrengen
hetcijfer
constant, bijv.
B-9
,
C-9,
D-9
en
E-9
(zie de ligging van
de
kruiser in fig.
5)
,
dan
hoeft U de gele knop niet
steeds
opnieuw
op
9
in
te
drukken
. Doet U
dat
wel, dan geeft dat niet,
maar
na
de
eerste keer
hoort
U geen
toon
meer.
(b)
Staat
de
witte
schuifknop
op
GO, dan wordt de
gele
knop
gebruikt
om
een
cijfercoördinaat
in
te
brengen waarop U tijdens
het
spel een schot
wilt
lossen
op
het
speelveld
van
Uw tegenstander.
3.
Deze knop
heeft
eveneens twee functies.
(a)
Als
de
witte
schuifknop
op LOAD staat,
kan
een
speler
met de blauwe knop
op
"
CLE
" een vergissing in de LAATSTE inbreng van een cijferen/of letter
verbeteren. Dit
kan
men doen zowel vóór-als
nádat
de
rode knop
is
ingedrukt zonder
de
daarvoor ingebrachtegegevens
uit
te wissen.
Programmeert
U één van de kant-en-klare vlootformaties, dan kunt
U geen
gebruik
maken
van deze " CLE" functie.
De
blauwe
knop
wordt
ook gebruikt om
de
letters
van coördinaten van
schepen
in
de
computer
in te brengen (zoals de
gele
knop dient voor het
inbrengen van cijfers).
(b)
Staat
de
witte
schuifknop op GO, dan wordt de
blauwe
knop gebrui
kt
om
de
letter
van een coördinaat
in
te
brengen, waarop U tijdens het spel een
schot
wilt
lossen
op
het speelveld van Uw tegenstander.
4.
Deze
knop
hee
ft
eveneens twee functies.
(a)
Als
U het
codenummer
van één van de vóór-geprogrammeerde
vlootformaties
inbrengt, moet U de rode knop
zowel
vóór
als
ná
het
inbrengen van
het
coördinaat indrukken. Programmeert U de positie van
Uw
schepen
z
elf
, dan moet U de rode knope alleen
na
iedere volledige
inbreng van
eencoördinaat
indrukken. Alleen
op
die
manier
wordt
het
coördinaat
in
het
computergeheugen opgenomen.
16










