Operation Manual

HETSPEL
1.
De
spelers proberen
de
vloot van de tegenstander te vinden en
te
laten
zinken door er
schoten
op
af
te vuren.
2.
Zorg
ervoor dat de LOAD/GO knop op GO staat.
3.
Het
opstaande tussenscherm vóór U stelt
de
zee
van
de
tegenstander voor.
Kies
daarop een
coördinaat
om
op
te schieten. Geef
de
plaats
aan met een
witte
stift
en
breng
llet
coördinaat dan in
de
computer in.
VOORBEELD: U
kiest
bijv
.
C-B
als Uw doel. Breng
het
coördinaat
in met
de
blauwe
en de gele
knop
. In dit geval
drukt
U
de
blauwe knop
in
bij C (wacht
op
de
toon) en
de
gele
knop
bij 6 (wacht weer op
de
toon) en tenslotte
drukt
U op
de
rode knop. (De computer reageert dan met
het
fluitende geluid van
een
gelost schot).
Als
U een fout heeft gemaakt kunt U
de
coördinaten nog
veranderen vóórdat U
de
rode knop heeft ingedrukt.
Heeft
U deze knop
echter
al ingedrukt
dan
is het te laat
om
de fout te herstellen.
4.
Als
uw geloste
schot
één
van
de
schepen van de
tegenstander
RAAKT,
hoort
U direct na
het
geluid
van
het geloste schot een
explosie
en
ziet
u een rode
lichtflits
aan
de
horizon. U heeft een
vijandelijk
schip geraakt
en
noemt het
coördinaat
, waarop het schot gelost werd. De tegenstander
moet
dan zeggen
welk
schip
er geraakt is.
(vliegtuigmoederschip, kruiser etc.).
5.
De
tegenstander
moet
nu
een RODE
stift
op zijn
schip
plaatsen in het
gat
dat
door U werd
geraakt
en U vervangt op Uw controleveld
de
witte
stift
door
een RODE
op
dat
zelfde
coördinaat
om
het rake
schot
aan
te
geven. Uw
beurt
is
daarmee
voorbij.
6. Is het door U
geloste
schot
een MISSER,
dan
is er geen
explosie
te
horen en
is er geen lichtflits
te
zien
.
De
witte
stift
bli
jft
dan op
het
coördinaat zodat U
daarop
niet opnieuw
kunt
richten. U geeft dan
dat
coördinaat
aan
de
tegenstander door,
zodat
hij het ook met een witte
stift
op
zijn
eigen
speelveld kan aangeven. Uw beurt
is
daarmee voorbij.
N.
B.
Het
is belangrijk
dat
alle schoten
met
stiften worden aangegeven
om
mogelijke misverstanden te voorkomen.
7.
Het
spel gaat zo verder. De spelers lossen
om
de beurt een schot. Let
op
de
positie van de rode
stiften
op Uw controleveld
en
bepaal aan
de
hand
daarvan
de
volgende
schoten
om
het gehele schip (van 5
gaten
in
het
vliegtuig-moederschip
tot
2 gaten in
de
mijnenveger)
tot
zinken te kunnen
brengen. Als er
op
een
schip
voldoende RAKE schoten zijn gelost, zodat
alle
gaten met rode
stiften
zijn gevuld, is
dat
schip gezonken.
De
winnaar
is de speler,
die
als eerste
alle
5 schepen van
de
tegenstander
tot
zinken heeft gebracht. Hij hoort dan het " Woep, Woep,
Woep
"
overvvinningssignaal.
11