Operation Manual

5.
Ga
zo
verder met
het
programmeren van al
Uw
schepen. Wanneer de
blauwe
of
gele knop voor de eerste keer op
een
bepaalde
plaats wordt
ingedrukt
en
U hoort geen geluid, controleer
dan
of
de
knop
recht voor de
letter
of
het nummer staat en druk
die
dan nog eens
in
tot
het geluid
hoorbaar
is.
De
spelers kunnen kiezen
of
zij
om
de
beurt
een schip
inbrengen
of
tegelijkertijd. Programmeert U
de
schepen
tegelijkertijd zorg er
dan
voor
dat
elke keer dat U een knop indrukt, U Uw
eigen
toon hoort.
6.
(a)
HEEFT U
EEN
VERKEERDCOÖRDINAAT INGEBRACHT en U ontdekt dat
voordat
de rode
knop
ingedrukt is
....
i.
Zet
de knop(pen) dan op de
juiste
plaats
en
druk
hem
(ze)
daar in.
i
i.
Als
er maar één knop (blauw
of
geel) gecorrigeerd
moet
worden, dan
hoeft
de andere knop niet opnieuw ingedrukt
te
worden.
(Het kan echter
geen kwaad als U dat wel
dq_et).
(b)
HEEFT U
EEN
VERKEERD COORDINAA
TINGEBRACHT
en U ontdekt dat
nadat
de rode knop ingedrukt is ....
i.
Druk
dan
de blauwe knop bij
"CLE"
in
(zo
wordt
alle
en het laatste
coördinaat
dat
werd ingebracht, uitgewist).
i
i.
Breng nu het
juiste
coördinaat
in
(vergeet niet
date.-
geen geluid
. hoorbaar
is
als
één
van
de knoppen op dezelfde
plaats
blijft staan).
i i
i.
Druk
de
rode knop
in
en
ga verder.
7.
Als
de
spelers alle
(17)
coördinaten van hun 5
schepen
in
het
computergeheugen hebben ingebracht, dan moet iede.-e speler zijn eigen
"
Woep"
geluid horen, als teken
dat
alle schepen
correct
zijn
geprogrammeerd. Hoort hij dat niet, dan moet u
de
gele
knop bij "
CM"
indrukken
om
het geheugen schoon
te
maken en
moet
u alle coördinaten
van
schepen opnieuw inbrengen.
8.
Zet
de
witte
LOAD/GO knop
op
GO, beslis wie er
begint
en de zeeslag kan
beginnen.
10