Środki ostrożności Uwaga! Nie nadaje się dla dzieci poniżej 3 lat. Istnieje niebezpieczeństwo uduszenia, ponieważ małe części mogą zostać połknięte lub przedostać się do dróg oddechowych. Uwaga! Odpowiednie tylko dla dzieci w wieku co najmniej 8 lat. Instrukcje dla rodziców lub innych osób odpowiedzialnych są załączone i muszą być przestrzegane. Opakowanie i instrukcję należy zachować, ponieważ zawierają ważne informacje.
Moduły Co sprawia, że projekty w tym pudełku są tak wyjątkowe? Ty sam! I niesamowity mikrokontroler. Każdy moduł zawiera komponent elektroniczny, który może współpracować z małym, ale wydajnym komputerem w module mikrokontrolera. Moduły zawierają elementy elektroniczne twojego zestawu konstrukcyjnego. Każdy moduł ma dwa lub więcej portów, a każdy port ma trzy styki do podłączenia kabli.
XX Mikrokontroler Kable Zestaw zawiera kable połączeniowe w czterech różnych długościach. Zdecyduj sam, która długość najlepiej pasuje do wybranej pozycji. nie li, śred b a k h ryc 10 sza 10 białych kabli, krótkie XX Dwa przyciski 1 ziel ony p rz ie kabli, dług 10 czarnych edłuż acz 1 czerwony przedłuż acz XX Czujnik światła 50 propozycji budowlanych - nieskończone możliwości! XX Przełącznik pochylenia Instrukcja pokazuje 50 eksperymentów, z których wiele można łatwo rozszerzyć.
Treść Instrukcje budowy, przeczytaj uważnie! 1 Czerwony świecący obwód 6 27 Drag-Race 30 2 Dwie lub więcej diod LED 7 28 Złap niebieski! 31 Łączenie modułów 3 Co przewodzi a co nie? 8 29 Dyrygent 32 4 LED odwrotnie 9 30 Perkusja elektroniczna 1. Wciśnij moduły w otwory płytek. Zwróć uwagę na kierunek instalacji, powinieneś być w stanie przeczytać wszystkie opisy. 5 Trójkolorowa LED 10 31 Horror, śmiech lub bąk 33 6 Przełącznik 11 32 Czujnik ruchu 34 2.
1 Czerwony świecący obwód Pierwszy projekt wykorzystuje pojedynczą diodę LED szeregu LED wraz z baterią. Złącze LED7 jest wspólnym biegunem ujemnym diod LED i powinien zostać podłączony kablem do ujemnego bieguna baterii (Bat-). Kolejny kabel powinien łączyć dodatni biegun baterii (Bat+) ze złączem LED1. Kiedy dokonasz właściwych połączeń, zapali się pierwsza dioda LED. Obwó d pr ądu Twój pierwszy test pokazuje prosty obwód prądu.
Dwie lub więcej diod LED 2 Prawdopodobnie odkryłeś już sam, że możesz włączyć także inne diody LED. Kabel dodatni należy podłączyć w tym celu jedynie do innej diody LED (LED2 ... LED6). Mogą one się również palić w tym samym czasie, jeśli użyjesz kilku kabli. Przy połączeniu Bat+ można podłączyć trzy kable. Lub podłączasz wciąż biegun dodatni, każdorazowo do następnej LED.
3 Co przewodzi a co nie? Z pewnością wiesz już, że wszystkie metale przewodzą prąd, natomiast szkło, plastik i wiele innych materiałów tego nie robi. Zbuduj urządzenie testowe za pomocą dwóch kabli testowych. Jeśli przytrzymasz go na przewodzącym obiekcie, zaświeci się dioda LED. Wypróbuj grafit do ołówków, czystą wodę i sok z cytryny. Z pewnością znajdziesz także materiały, które słabo przewodzą. Nawet twoje palce mogą przenosić trochę elektryczności, zwłaszcza jeśli wcześniej je zwilżyłeś.
LED odwrotnie Zbuduj jeszcze raz pierwszy test, dioda LED zaświeci się, a następnie zamień połączenia tak, aby biegun dodatni baterii był teraz podłączony do LED7. Tym razem nic się nie zapala! Dioda LED może się zaświecić tylko wtedy, gdy jest podłączona we właściwy sposób. W złym kierunku prąd nie płynie. Uwaga! Dioda LED może zostać podłączona również odwrotnie, nie spowoduje to jej uszkodzenia. Inaczej zachowują się pozostałe elementy montażowe.
Gdy wszystkie trzy diody LED są włączone, przytrzymaj białą kartkę papieru przed diodą LED. Zobaczysz trzy kolorowe koła, które są nieco przesunięte. Jest to dlatego, że obudowa LED tworzy soczewkę, która obrazuje te trzy kolory na papierze. W module LED widoczne są trzy rezystory dla trzech diod LED, które oznaczone są jako R1, R2 i R3. Bardzo bliskie spojrzenie z użyciem lupy pokazuje również, że te trzy rezystory są różne.
6 Przełącznik Zainstaluj przełącznik ciśnieniowy w swoim obwodzie prądu. Teraz dioda LED włącza się tylko po naciśnięciu przycisku. W spoczynku obwód zostaje przerwany. Po uruchomieniu przełącznika obwód jest zamknięty. Przełącznik składa się z ruchomych części metalowych, które dotykają się lub tworzą szczelinę. Nazywane są one kontaktami. W tych przełącznikach ciśnieniowych sprężyna rozdziela styki. Ale jeśli naciśniesz przycisk, ściśniesz styki na złączach PB1 i PB2, i wówczas obwód się zamknie.
8 Obwód ORAZ można użyć w przełączniku bezpieczeństwa. Niebezpieczna maszyna ma dwa przełączniki, z których oba muszą być wciśnięte. Zapobiega to sytuacji, w której osoba znajdująca się przy maszynie mogłaby nadal trzymać jedną rękę w strefie zagrożenia. Dwa przełączniki równolegle Jeśli przełączasz oba przełączniki równolegle, zbudowałeś obwód LUB. Dioda LED włączy się, jeśli naciśniesz przełącznik A LUB przełącznik B LUB oba. Taki obwód może być wykorzystany do oświetlenia w długim korytarzu.
Jaśniej i ciemniej Do tej pory istniało tylko »włączone« lub »wyłączone«. Teraz możesz dostosować jasność. Do tego służy regulowany opornik. Jeśli przekręcisz go do końca w prawo, obwód zostanie zamknięty tak jak przy przełączniku. Dalej po lewej stronie znajduje się większy opornik. W związku z tym natężenie prądu jest mniejsze, a dioda LED świeci słabiej. Opornik regulowany znajduje się między zaciskami VR1 i VR2. VR oznacza Variable Resistor (rezystor regulowany).
10 Przełącznik pochylenia Przełącznik pochylenia zawiera małą metalową kulkę, która zawsze toczy się w dół. Przy odpowiednim pochyleniu znajdzie się on po stronie z dwoma kontaktami. Jeśli kołysze się modułem tam i z powrotem, wówczas usłyszy się klikanie kulki. Po dotknięciu obu styków obwód zostaje zamknięty. Przełącznik pochylenia ze stykami TS1 i TS2 należy wbudować między baterią i diodą LED. Następnie możesz pochylać cały test we wszystkich kierunkach, aby zobaczyć, kiedy dioda LED się włącza.
Dźwięk z mikrokontrolera 11 Do tego celu służą połączenia od A do H. Aby rozpocząć pierwszy program, należy podłączyć port A do portu B. Ponadto głośnik musi być podłączony. Ma on dwa porty, SP1 i SP2, które muszą zostać podłączone do portów MS13 i MS14 mikrokontrolera. Skrót SP oznacza Speaker (głośnik). Zaraz po podłączeniu baterii usłyszysz jasny dźwięk. Jeśli odwrócisz moduł mikrokontrolera, zobaczysz czarną plamę z tyłu płytki, która chroni właściwy mikrokontroler.
12 Syrena Oprócz głośnika podłącz także trójkolorową diodę LED. Mikrokontroler może włączyć dwa kolory. W tym celu należy podłączyć połączenia MO7 i MO8 do TC1 i TC2. Oczywiście nie można zapomnieć o wspólnym biegunie ujemnym TC4, który należy do M–. Odpowiedni program wybiera się, podłączając A do C. I nie zapomnij: biegun dodatni musi być podłączony na samym końcu. Ten program robi dwie rzeczy równocześnie: przełącza dźwięk i przełącza kolory LED.
Szybkie dźwięki 13 Teraz już znasz funkcję złączy MO7 i MO8, w których podłączane są diody LED. Skrót MO oznacza wyjście mikrokontrolera (Microcontroller Output). Pod tą nazwą ukrywają się przełączniki elektroniczne w mikrokontrolerze, które są kontrolowane przez program. Dokładniej rzecz ujmując, są to przełączniki, które łączą połączenie z biegunem ujemnym lub z biegunem dodatnim. On-off - on-off, zgodnie z poleceniami programu.
14 Kolory tęczy Teraz dołącz trzeci kolor łącząc MO9 z TC3. Za pomocą pokrętła można wybierać różne kolory i dowolne kolory mieszane. Dostępne są wszystkie kolory tęczy oraz mieszany kolor biały. W tym celu trzeba jednak uruchomić odpowiedni program mikrokontrolera, podłączając A do F. Następnie powoli przekręć pokrętło od lewej do prawej i obserwuj różne kombinacje kolorów. 18 W tym eksperymencie mikrokontroler z programem A-E wytwarza szybkie miganie czerwonej diody LED.
Czerwone kreski w powietrzu Gdy wszystko jest mocno przymocowane do płyty montażowej, możesz szybko przekręcać cały zespół w tę i z powrotem. W ten sposób malujesz w powietrzu przerywaną linię. Z czerwonego migania powstaną czerwone kreski w powietrzu. Dzieje się tak dlatego, że krótkie wrażenia świetlne w oku mają długotrwały efekt. Ustaw wyższą częstotliwość migania, aby kreski stały się krótsze. Pozwól migać wolniej, a pociągnięcia będą dłuższe.
16 Głośnik Twój komputer zawiera całą gamę różnych dźwięków i odgłosów. Musisz wybrać program A-G i będziesz ponownie potrzebował głośnika na złączach MS13 i MS14 mikrokontrolera. Ponadto należy podłączyć przycisk do jednego z portów od 1 do 6 mikrokontrolera. Zacznij od 20 połączenia MI1. Jeśli naciśniesz przycisk, usłyszysz pianie koguta. Kukuryku! Zmień następnie na wejście MI2 i ponownie naciśnij przycisk. Pojawi się niewyrażalny dźwięk.
Głośnik okablowany na stałe Każdy komputer, w tym twój mikrokontroler, zawiera dwa rodzaje pamięci. Jeden działa jak pamięć krótkotrwała, która po wyłączeniu znów o wszystkim zapomina. Przechowuje ona wyniki tymczasowe. Na przykład, jeśli mikrokontroler właśnie przeczytał, że twój przełącznik został naciśnięty na wejściu M I2 , musi on sobie ten wynik zapamiętać, aby mógł zdecydować, który dźwięk ma być odtwarzany.
18 Disco-playback Płyta gramofonowa jest zwykle grana w określonej prędkości. Dyskdżokej w dyskotece może puścić płytę wolniej lub szybciej, aby zmienić dźwięk. Ty również możesz to zrobić z zapisanymi dźwiękami. Wybierz w tym celu program B-C. Projekt wykorzystuje głośnik, regulowany rezystor i przełącznik, tym razem na wejściu MI6. Ponadto do wyboru żądanego dźwięku potrzebny jest kabel. Przy wejściu MI1 odgrywane jest pianie koguta.
Odgłosy motocykla 19 Dzięki programowi B-D mikrokontroler wytwarza dźwięk silnika motocyklowego. I znowu możesz zmienić prędkość za pomocą regulatora, który jest podłączony jak zwykle pomiędzy M+ i MI5. Dodaj gazu! MS MS Porty PROG od A do H służą do wyboru programu. Może już zauważyłeś: Jeśli chcesz zmienić program podczas działania mikrokontrolera, nic się nie dzieje. Nowa zworka nie zadziała, dopóki nie przerwiesz zasilania, a następnie ponownie podłączysz kabel do złącza BAT+ w komorze baterii.
Stroboskop 20 Za pomocą krótkich błysków światła można pozornie zamrażać szybkie ruchy. Kiedy błyski pojawiają się szybko jeden za drugim, ten sam ruch staje się widoczny w następujących po sobie momentach. Uruchom program D-H. Tym razem wszystkie trzy kolory kolorowej diody LED są jednocześnie włączane, aby wytworzyć białe światło. Odpowiednie połączenia z mikrokontrolerem są już znane. Za pomocą regulatora można dostosować prędkość.
Kukuryku o poranku Gdy tylko wschodzi słońce, pieje kogut. Twój mikrokontroler też tak umie! W tym celu należy zainstalować czujnik światła. Ma on trzy połączenia, LS1 (biegun ujemny), LS2 (wyjście) i LS3 (biegun dodatni). Skrót LS oznacza Light Sensor (czujnik światła). Odpowiednim wejściem dla czujnika światła jest zawsze złącze MI6. Odpowiedni program zostaje rozpoczęty zworką B-F. Zabawa i wiedza w laboratorium elektroniki 21 Najpierw zgaś światło lub przytrzymaj czujnik światła palcem.
22 Optyczny theremin Czy kiedykolwiek widziałeś theremin? Jest to instrument muzyczny, na którym gra się bez bezpośredniego kontaktu, trzymając rękę mniej więcej blisko anteny. Niewielu artystów umie grać na tym instrumencie. Ale już możesz zacząć ćwiczyć, ponieważ dzięki mikrokontrolerowi i czujnikowi światła możesz zbudować podobny instrument. Wszystko pozostaje tak jak podczas ostatniego projektu, jedynie zworka do wyboru programu jest teraz między B i G.
23 Automatyczne światło nocne Ta nocna lampa wykorzystuje czujnik światła i szereg LED. Program rozpoczyna się poprzez połączenie B-E. Dopóki jest jasno, wszystkie diody LED pozostają wyłączone. Ale gdy tylko zrobi się ciemno, diody LED zaczną migać losowo. Po pięciu minutach światło zgaśnie jednak ponownie, aby baterie nie były zbyt mocno obciążone. Ale jeśli ponownie włączysz i wyłączysz światło, rozpocznie się wszystko ponownie. Niektóre lampy uliczne są kontrolowane w ten sam sposób.
Jeśli chcesz zachować jeden z trzech kolorów, naciśnij i przytrzymaj przycisk. Ale możesz również włączyć normalne światło, również wtedy pozostaje włączony ostatni wybrany kolor. Twój czujnik światła tak naprawdę nie potrafi odróżnić kolorów. I rzeczywiście, jeśli kontrolujesz urządzenie za pomocą błysków świetlnych latarki, to też działa. 28 25 Bardzo szybkie kino To urządzenie wytwarza ruchome obrazy, których prędkość można dostosować. Ponownie podłącz szereg LED do sześciu wyjść.
Jeśli przekręcisz gałkę do końca w lewo, film będzie odtwarzany powoli. Zobaczysz szereg światełek LED, w którym diody od 1 do 6 są włączane jedna po drugiej. Przekręć dalej na prawo, by zwiększyć prędkość. Teraz widzisz tylko świecącą kropkę, która szybko porusza się po ekranie. Jeśli przekręcisz całkiem w prawo, ruch będzie tak szybki, że nie będziesz już mógł podążać za nim oczami. Wygląda to tak, jakby wszystkie sześć diod LED świeciło razem. Tylko migotanie jest nadal wyraźnie widoczne.
27 Drag-Race W tym wyścigu jeździsz szybkimi samochodami na krótkiej trasie. Na starcie jest sygnalizacja świetlna, która daje sygnał startu. Wszystko zależy od szybkiej reakcji. Każdy, kto wystartuje chwilę za wcześnie lub za późno, nie ma szans. W twojej grze sygnalizacja świetlna składa się z szeregu LED z sześcioma punktami. Ponadto istnieją dwa przyciski dla dwóch graczy. Program rozpoczyna się za pomocą połączenia D-F. Sygnalizacja świetlna pokazuje malejący punkt świetlny od LED 6 do LED1.
Złap niebieski! Ta jednoosobowa gra wykorzystuje trójkolorową diodę LED, głośnik i przełącznik. Do uruchomienia programu potrzebne są dwie zworki, A-C i E-F. 28 Ta gra polega na naciskaniu przycisku zawsze w momencie, gdy zapala się niebieskie światło. Rozpoczynasz grę pierwszym naciśnięciem. Najpierw pojawia się potrójny biały błysk i słychać trzy dźwięki. Wtedy gra się zaczyna. Kolory czerwony, zielony i niebieski pojawiają się w losowej kolejności.
29 Dyrygent Gdy dyrygent podnosi pałeczkę, wszyscy muzycy w jego orkiestrze są mocno skoncentrowani. Następnie pałeczka wyznacza takt muzyki. Dokładnie to samo możesz teraz ćwiczyć. Twoją pałeczką jest czujnik pozycji, a muzyka wychodzi z głośnika. Program uruchamia się ponownie za pomocą dwóch zworek, A-B i C-D. 32 30 Najlepiej będzie, jak zbudujesz wszystko na stabilnej płycie, którą możesz przechylać do przodu i do tyłu zupełnie jak pałeczkę.
Horror, śmiech lub bąk 31 W tej grze znajdują się dwa przyciski, trójkolorowa dioda LED i głośnik. Pojawiają się losowe kolory, na które należy odpowiedzieć prawidłowym klawiszem. Wtedy usłyszysz odpowiedni dźwięk. Gra rozpoczyna się poprzez połączenie C-E. go i zasłaniając światło. Program rozpoczyna się poprzez połączenie D-G.
32 Czujnik ruchu 33 To urządzenie wykrywa intruza za pomocą czujnika światła. Do alarmu potrzebne są trójkolorowa dioda LED i głośnik. Program rozpoczyna się przy połączeniu B-H. Detektor ruchu działa najlepiej, gdy światło nie jest zbyt jasne. Umieść czujnik w miejscu, w które uderzy cień intruza. Wypróbuj go sam, spróbuj wywołać alarm. Wtedy usłyszysz głośną syrenę i zobaczysz kolorowe miganie. 34 Orzeł czy reszka? Często podejmuje się decyzję, rzucając monetą.
Za każdym naciśnięciem przycisku zaczyna się szybkie miganie i słychać kliknięcie przypominające odbijanie monety. Miganie następnie zwalnia i ostatecznie zatrzymuje się. Na końcu świeci czerwone lub zielone światło. Tym samym decyzja zapadła. Zabawa i wiedza w laboratorium elektroniki 34 Mierzenie przewodności elektrycznej Jak dobrze dany obiekt przewodzi prąd? Można to łatwo zbadać, jako że twój mikrokontroler staje się w tym teście urządzeniem pomiarowym.
35 Światło w lodówce? Przytrzymaj wolne końce przewodów testowych do monety. Wszystkie sześć diod LED zapali się i wskaże, że metal monety przewodzi bardzo dobrze. Wypróbuj to samo z gumką do gumowania, a zobaczysz, że guma nie przewodzi elektryczności. Wszystkie diody LED pozostają wyłączone. Dotknij obu końców palcami. Wynik może być bardzo różny. Jeśli twoja skóra jest bardzo sucha, żadna dioda LED nie świeci. Jeśli jest na nich trochę wilgoci, może zapalą się nawet trzy diody LED.
Teleturniej MS MS PROG 36 Na pewno to znasz, podczas teleturnieju naciska się duży przycisk, jeśli zna się odpowiedź. Czasami dwaj uczestnicy naciskają przyciski w tym samym czasie. Ale wciąż istnieje niewielka różnica czasu między nimi. Komputer decyduje, kto pierwszy nacisnął, i to samo potrafi twój komputer. Podłącz dwa przełączniki ciśnienia, głośnik i dwie diody LED 1 i 6 szeregu LED. Uruchom program za pomocą połączenia E-F. Istnieje prowadzący i dwóch kandydatów.
37 Złap błyskawicę! To jest gra dla dwojga. Każdy próbuje złapać swoją diodę LED, gdy ta się włączy. Tym razem będziesz potrzebował szeregu LED, głośnika i dwóch przycisków. Odpowiedni program rozpoczyna się przy połączeniach A-C i D-H. Gracz 1 ma klawisz A i próbuje złapać błysk na LED1. Gracz 2 ma przycisk B i próbuje złapać światło na LED6. Gra rozpoczyna się po naciśnięciu przycisku 1. Jest preludium z trzema dźwiękami, a potem gra zaczyna się na serio. Diody LED migają zupełnie losowo.
Pong, elektroniczny ping-pong Jest to prosta wersja klasycznej gry Pong, którą gra się za pomocą joysticka na ekranie. Pong był pierwszą grą wideo wydaną w 1972 roku. Znajdowały się w niej cyfrowe joysticki, które pozwalały na kierowanie paletką w 38 górę i w dół, aby uderzyć piłkę. Zamiast tego, my korzystamy z szeregu LED i dwóch przycisków. Również głośnik jest ponownie podłączony. Gra jest wybierana za pomocą połączenia G-H. Jest dwóch graczy. Jeden podczas gry używa przycisku A, a drugi przycisku B.
39 Tajna wiadomość Mikrokontroler zawiera tajną wiadomość. W tym celu musi być podłączony tylko szereg LED. Program rozpoczyna się przy połączeniu C-H. Na początku widać tylko losowe miganie diod LED. Ale jeśli szybko poruszysz całą płytkę montażową w przód i w tył, możesz za jej pomocą namalować obrazu w powietrzu. Poruszaj grą coraz szybciej na odległości około 25 cm, aż rozpoznasz tajną wiadomość. (Mała wskazówka: to nie jest znak zapytania.
Dzwonek do drzwi ding-dong Zbuduj swój własny dzwonek do drzwi! Do dzwonka potrzebny jest przycisk i głośnik, które są jak zwykle podłączone do mikrokontrolera. Program wybiera się za pomocą dwóch zworek A - C i D – E. 40 Następnie znajdź odpowiednią taśmę i zawiąż pętlę na płycie montażowej. W taki sposób możesz powiesić dzwonek na klamce.
41 Dźwiękowa gra reakcji Ta gra wykorzystuje głośnik, dwa przyciski, czujnik światła i czujnik położenia. Wszystkie są podłączone jak zwykle, ale czujnik położenia nie powinien być nieruchomo podpięty, powinien on luźno zwisać na dwóch długich drutach, abyś mógł wziąć go w rękę i nim poruszać. Program rozpoczyna się poprzez dwie zworki: A - C i D - F. 42 Możesz grać w tę grę samodzielnie lub w parze. Potrzebne jest jasne światło, które świeci na czujnik światła.
Elektroniczna kostka do gry Jeśli lubisz grać w gry planszowe, potrzebujesz kostki. Ale może to być także elektroniczna kość wskazująca liczbę kropek na szeregu LED. Ponadto wymagany jest przełącznik 42 przyciskowy i głośnik, który generuje dźwięk toczenia kostki. Program rozpoczyna się przy połączeniu E-H. Za każdym naciśnięciem przycisku mikro kontroler oblicza liczbę losową z zakresu od 1 do 6 i wyświetla ją w szeregu LED. Możesz także wymyślać własne gry, które wykorzystują kości.
43 Miernik natężenia światła Mierniki natężenia światła są wbudowane w kamery, aby automatycznie ustawić prawidłową ekspozycję. Nasze oko dostosowuje się tak dobrze do różnych jasności, że ledwo zauważamy różnice. Ale twój miernik natężenia światła z czujnikiem światła i szeregiem LED jest całkiem obiektywny i wiarygodnie wyświetla zmiany. Odpowiedni program rozpoczyna się przy połączeniu F-H. Przetestuj miernik raz w całkowicie ciemnym pomieszczeniu.
Tęcza w ciemności Narysuj tęczę w powietrzu za pomocą twojego mikro kontrolera, nawet jeśli wcale nie pada, a słońce nie świeci. Potrzebujesz trójkolorowej diody LED, która jest podłączona jak zwykle do MO7 do MO9. Program zaczyna się przy połączeniach A - D i E - G. Zabawa i wiedza w laboratorium elektroniki 44 Po włączeniu zobaczysz kolorowe migotanie. Przesuwaj urządzenie tam i z powrotem w powietrzu. Teraz widzisz kolorowe linie. Twoje urządzenie ukazuje kolory tęczy w powietrzu.
45 Przyjaciel TV Niektórzy ludzie mogą zepsuć przyjemność oglądania telewizji przez ciągłą zabawę pilotem. To urządzenie powinno swoimi dźwiękami uświadamiać te osoby, że to jest denerwujące. Każde naciśnięcie przycisku 46 zdalnego sterowania otrzyma dźwięk, który sam ustawisz. Do zbudowania potrzebny jest czujnik światła i głośnik. Program uruchamia się za pomocą dwóch zworek, A- B i C - F. Nie może być zbyt jasno, aby pilot został prawidłowo rozpoznany.
Alarm laserowy Światło pochodzi z trójkolorowej diody LED i jest odbierane przez czujnik światła. Ponadto należy podłączyć głośnik. Program rozpoczyna się przy połączeniu E - G. Zbuduj ramę w kształcie litery U za pomocą płytek montażowych, tak, aby trójkolorowa dioda LED i czujnik światła skierowane były do siebie. W pomieszczeniu musi być bardzo ciemno, aby światło otoczenia nie oszukiwało czujnika światła. Tylko światło LED powinno być jasne.
47 Baseball Pierwsza zasada w baseballu: Nie spuszczaj wzroku z piłki! W tej elektronicznej wersji gry musisz uważać na diodę LED. Do gry potrzebna jest szereg LED i głośnik, a także czujnik położenia na dwóch długich kablach jako kij baseballowy. Program wybiera się za pomocą zworki D-E. Piłka leci ciągle w twoim kierunku. Widzisz światło biegnące od LED1 do LED6. Twoja pozycja to LED6. Kiedy tylko piłka dotrze do Ciebie, musisz ją wybić.
Organy ołówkowe Dowiedziałeś się już, że ołówek dobrze przewodzi prąd. Nawet mocna kreska ołówka na kartce papieru przewodzi nadal trochę energii elektrycznej. Im krótsza odległość, tym niższy opór, podobnie jak w potencjometrze. Dzięki temu możesz zbudować elektroniczne organy. Będziesz potrzebował głośnika i 48 dwóch wolnych przewodów, którymi będziesz mógł dotykać kreski ołówka. Program rozpoczyna się zworkami A - B i C - E. Użyj miękkiego ołówka, aby narysować długą, mocną linię na kartce papieru.
49 Rekord wstrząśnięć Ta gra polega na szybkim potrząsaniu czujnika położenia na dwóch długich kablach. Mikrokontroler zlicza liczbę ruchów przez dziesięć sekund. Użyj najdłuższych kabli do podłączenia czujnika. Ponadto potrzebny jest głośnik i trójkolorowa dioda LED. Program liczący uruchamia się ponownie za pomocą dwóch zworek, A - C i D - G. Wynik jest ukazywany przez kolorowe diody LED. Czerwona dioda LED pokazuje dziesiątki, zielona jedynki.
Wyścig puszczania bąków W tej grze słyszysz różne dźwięki. Ale tylko wtedy, gdy nadejdzie dźwięk bąka, musisz bardzo szybko nacisnąć przycisk. Do gry potrzebny jest tylko przycisk i głośnik. Program wybiera się za pomocą A - D i E - H. Zabawa i wiedza w laboratorium elektroniki Po włączeniu baterii należy nacisnąć przycisk jeden raz, aby rozpocząć. Usłyszysz trzy dźwięki startowe, a następnie losowe dźwięki. Jak tylko usłyszysz dźwięk bąka, masz jedną sekundę, aby nacisnąć przycisk.
Umieszczanie baterii Za pomocą gwiaździstego śrubokrętu otworzyć komorę baterii. Włóż trzy nowe ogniwa AAA 1,5 V, jak pokazano na wewnętrznej stronie komory baterii. Załóż z powrotem pokrywkę i mocno ją dokręć.