Instructions

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Jeu et connaissances au laboratoire d
,
electronique
Avec le programme A-H, tu joues les
mêmes sons, mais cette fois tu utilise un
câble vers MI2 à MI6 pour la sélection.
L’interrupteur à bouton-poussoir se trouve
toujours sur la connexion MI1 et sert de
bouton-poussoir de démarrage.
Utilise d’abord la connexion M+
vers MI2. Lorsque tu appuies sur le
bouton, tu entends un son déjà connu.
Branche ensuite le câble dans MI3
pour le prochain bruit. Essaye toutes les
possibilités et décide ensuite quel son ta
boîte sonore devrait jouer.
Boite sonore fixe cablee
Chaque ordinateur, y compris ton microcontrôleur,
contient deux types de mémoire. L’une travaille
comme une mémoire à court terme qui s’efface
après la mise hors tension. Les résultats
intermédiaires y sont stockés. Par exemple, si le
microcontrôleur vient de lire que ton commutateur
à l’entrée M I a été enfoncé, il doit se souvenir de
ce résultat pour décider le son à jouer.
La deuxième mémoire fonctionne comme une
mémoire à long terme, qui est remplie depuis la
fabrication de toutes les informations dont aura
besoins. Cela inclut les nombreux programmes
pour les expériences individuelles et aussi les
sons qui peuvent être joués dans ce projet.
Chaque son est stocké sous la forme d’une
longue série de nombres, et chaque nombre
est constitué de plusieurs bits. De même, les
programmes se composent de nombres, ce
qui signifie que des nombres très spécifiques
sont compris par l’ordinateur comme des
commandes. Il y a une commande pour allumer
les lignes de sortie, une autre pour interroger
les entrées et d’autres pour mesurer une tension,
émettre des sons et ainsi de suite. Si tu deviens
programmeur, tu peux développer de tels
programmes toi-même.
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