Instructions

21
Spel en kennis in het elektronisch laboratorium
Met het programma A-H speel je dezelfde
klanken af, maar deze keer gebruik je een
kabel aan MI2 tot MI6 voor de selectie. De
drukvlakschakelaar ligt altijd aan aansluiting
MI1 en dient als startknop.
Gebruik eerst de verbinding M+ naar MI2.
Wanneer je op de toets drukt, ontstaat er
een reeds gekend geluid. Steek de kabel
dan in MI3 voor het volgende geluid.
Probeer alle mogelijkheden uit en beslis dan
welk geluid je soundbox moet afspelen.
Vast bedrade soundbox
Elke computer, ook je micro-controller bevat
twee types geheugen. Een functioneert als
kortetermijngeheugen dat na het uitschakelen alles
opnieuw vergeet. Daarin worden tussenresultaten
opgeslagen. Wanneer de microcontroller
bijvoorbeeld net gelezen heeft dat je schakelaar
M I2 ingedrukt was, moet hij dit resultaat
registreren om te kunnen beslissen welke klank er
moet worden afgespeeld.
Het tweede geheugen functioneert als een
langetermijngeheugen en wordt reeds bij de
productie met alle informatie gevuld, die telkens
opnieuw wordt gebruikt. Daarvoor horen
de talrijke programma’s bij de verschillende
experimenten en ook de geluiden die bij
dit project afgespeeld kunnen worden. Elke
geluid wordt als een lange serie van getallen
opgeslagen en elk getal bestaat uit meerdere
bits. De programma’s bestaan precies zo uit
getallen, waarbij zeer bepaalde getallen door
de computer als bevelen worden aanzien. Daar
is er een bevel voor het inschakelen van de
uitgangsleidingen, een andere voor het bevragen
van ingangen en opnieuw een andere voor het
meten van een spanning, het spelen van klanken
enzovoort. Wanneer je ooit programmeur wordt,
kan je zelf dergelijke programma’s ontwikkelen.
17