Veiligheidsinstructies Opgelet! Niet geschikt voor kinderen onder 3 jaar. Er bestaat gevaar voor verstikking, omdat kleine onderdelen kunnen worden ingeslikt of ingeademd. Opgelet! Uitsluitend geschikt voor kinderen ouder dan 8 jaar. Instructies voor ouders of andere verantwoordelijke personen zijn bijgevoegd en moeten worden nageleefd. Verpakking en instructies moeten worden bewaard omdat ze belangrijke informatie bevatten.
Module Wat maakt de projecten in deze doos zo bijzonder? Uzelf! En een geweldige microcontroller. Elke module bevat een elektronisch onderdeel dat met een kleine maar krachtige computer in je microcontroller-module kan samenwerken. De modules bevatten de elektronische onderdelen van je bouwdoos. Elke module heeft twee of meer aansluitingen en elke aansluiting heeft drie contacten om de kabel in te steken.
XX Microcontroller Kabel Je bouwdoos bevat verbindingskabels in vier verschillende lengtes. Beslis zelf welke lengte en welke plaats er het best past. 10 witte kabels, kort XX Twee drukknoppen 1 gro m iu , med bels jze ka i r g 0 1 g kabels, lan 10 zwarte ene v erlen gkab el 1 rode verlengkabe l XX Lichtsensor 50 bouwvoorbeelden - oneindig veel mogelijkheden! XX Tiltschakelaars Het handboek toont 50 experimenten en veel ervan kunnen gemakkelijk uitgebreid worden.
Inhoud 1 Bouwinstructies zorgvuldig lezen! Het rood oplichtende stroomcircuit 6 27 Drag-Race-belemmeringsrace 30 28 Vang het blauw! 31 2 Twee of meer LED’s 7 3 Wat geleidt er en wat niet? 8 4 LED omgekeerd 9 5 Driekleuren-LED 6 Een schakelaar 11 7 Twee schakelaars in serie 11 8 Twee parallelle schakelaars 12 34 Elektrische geleidbaarheid meten 35 9 Helderder en donkerder 13 35 Licht in de koelkast? 36 29 De dirigent 32 30 Elektronische slagwerk 32 31 Horr
1 Het rood oplichtende stroomcircuit Het eerste project gebruikt slechts een LED van de LED-serie, samen met een batterij. De aansluiting LED7 is de gemeenschappelijke minuspool van de LED’s en moet men een kabel met de minuspool van de batterij (Bat–) verbonden worden. Een andere kabel moet de pluspool van de batterij (Bat+) met d e aansluiting LED1 verbinden. Wanneer je de correcte verbindingen hebt gemaakt, brandt de eerste LED. Stroomcircuit Het eerste experiment toont een eenvoudig stroomcircuit.
, Twee of meer LED s 2 U heeft waarschijnlijk zelf ontdekt dat men ook de andere LED’s kan inschakelen. De pluskabel moet daarvoor aan een andere LED (LED2 … LED6) worden aangesloten. Ze kunnen ook tegelijk branden wanneer je meerdere kabels gebruikt. Aan de Bat+-aansluiting kunnen telkens drie kabels worden aangesloten. Of je verbindt de pluspool verder, telkens aan de volgende LED. LED6 6 LED5 5 LED4 4 LED7 LED3 3 LED2 2 LED1 1 BAT 4.
3 Wat geleidt er en wat niet? Je weet zeker al dat alle metalen elektriciteit geleiden, maar glas, plastic en vele andere materialen doen dat niet. Bouw een testapparaat met twee testkabels. Wanneer je die tegen een geleidend voorwerp houdt, gaat de LED branden. Test ook eens een potloodvulling, zuiver water of citroensap. Je vindt beslist ook stoffen die slechts zwak geleiden. En zelfs je vingers kunnen een beetje stroom geleiden, in het bijzonder wanneer je ze eerst een beetje vochtig hebt gemaakt.
LED omgekeerd Bouw het 1ste experiment nog eens op, de LED brandt, en verwissel de aansluitingen dan zo dat de pluspool van de batterij aan de aansluiting LED7 ligt. Deze keer brandt er niets! Een LED kan namelijk alleen branden wanneer hij in de juiste richting is aangesloten. In de verkeerde richting stroomt er geen stroom. Let op! De LED kan soms op de verkeerde manier zijn aangesloten, deze zal hierdoor niet defect raken. Met andere bouwcomponenten ligt dit anders.
Driekleuren-LED Elke LED heeft zijn kleur, er zijn groene, rode, blauwe en talrijke andere kleuren. De kleur van een LED hangt af van het gebruikte halfgeleidermateriaal van het LEDkristal. In de driekleuren-LED zijn er drie verschillende LED-kristallen op een gemeenschappelijke kathode-aansluiting. Indien hij uitgeschakeld is, kan men de kristallen gemakkelijk met een vergrootglaswaarnemen. Ze zien er totaal anders uit en zijn in een rij naast elkaar gemonteerd.
6 Een schakelaar Bouw de drukschakelaar in je stroomcircuit. Nu brandt de LED alleen wanner u op de toets drukt. In rusttoestand is het stroomcircuit onderbroken. Wanneer de schakelaar geactiveerd is, is het stroomcircuit onderbroken. Een schakelaar bestaat uit beweeglijke metalen delen die elkaar aanraken of waartussen er zich een ruimte bevindt. Men noemt ze contacten. Bij deze drukschakelaar drukt een veer de contacten uit elkaar.
8 Men kan een EN-schakeling als veiligheidsschakeling gebruiken. Een gevaarlijke machine heeft twee schakelaars die allebei ingedrukt moeten zijn. Dit voorkomt dat de persoon op de machine nog steeds een hand in de gevarenzone kan hebben. Twee parallelle schakelaars Wanneer je beide schakelaars parallel schakelt, heb je een OFschakeling gebouwd. De LED gaat slechts branden wanneer schakelaar A OF schakelaar B of beide ingedrukt zijn.
Helderder en donkerder Tot nu toe was er alleen ”Aan” of ”Uit” Nu kunt u de helderheid instellen. Daarvoor dient de instelbare weerstand. Indien je hem volledig naar rechts draait, is het stroomcircuit gesloten zoals met een schakelaar. Verder naar links wordt een grotere weerstand ingevoegd. Daardoor wordt de stroomsterkte kleiner en de LED brandt minder fel De veranderbare weerstad ligt tussen de aansluitingen VR1 en VR2. VR staat voor Variabele Resistor (instelbare weerstand).
10 De kantelschakelaar De kantelschakelaar bevat een kleine metalen bol die altijd naar beneden rolt. In de juiste richting komt het op een kant met twee contacten in contact. Wanneer u de 14 module heen en weer beweegt, hoor je het klikken van de bol. Van zodra beide contacten aangeraakt worden, wordt het stroomcircuit gesloten. Bouw de kantelschakelaar met de contacten TS1 en TS2 tussen de batterij en de LED is.
Een geluid uit de microcontroller 11 Om het eerste programma te starten, moet je de aansluiting A met de aansluiting B verbinden. Daarnaast moet de luidspreker worden aangesloten. Hij heeft twee aansluitingen, SP1 en SP2, die met de aansluitingen MS13 en MS14 van de microcontroller verbonden moeten zijn. De afkorting SP staat voor Speaker (luidspreker). Zodra u de batterij heeft aangesloten, hoort u een helder geluid.
12 Sirene Sluit vervolgens ook de driekleuren-LED aan de luidspreker aan. De microcontroller kan twee kleuren inschakelen. Daarvoor moeten de aansluitingen MO7 en MO8 aan TC1 en TC2 aangesloten worden. Uiteraard mag je ook de minuspool TC4 niet vergeten, die aan M– hoort. Het geschikte programma wordt geselecteerd, doordat je A en C verbindt. En niet te vergeten: De pluspool moet helemaal op het einde worden ingestoken.
Snelle tonen 13 Je kent reeds de functie van de aansluitingen MO7 en MO8, waar de LED’s aangesloten worden. De afkorting MO staat voor Microcontroller Output (Microcontroller-uitgang). Daarachter zijn er elektronische schakelaars in de microcontroller verborgen, die door een programma bestuurd worden. Het gaat meer precies om een omvormer die de aansluiting ofwel aan de minpool of aan de pluspool schakelt. Aan - uit - aan - uit, zoals het programma het beveelt.
14 Regenboogkleuren Sluit nu ook de derde kleur aan door MO9 met TC3 te verbinden. Met de draaiknop kunt u verschillende kleuren en mengkleuren naar keuze selecteren. Daarbij zijn alle kleuren van de regenboog en de mengkleur wit. Maar daarvoor moet je het correcte microcontroller-programma starten door A met F te verbinden. Draai de knop dan langzaam van links naar rechts en bekijk de verschillende kleurencombinaties.
Rode luchtstreep Wanneer alles stabiel op het montagebord is bevestigd, kun je de gehele constructie snel heen en weer zwaaien. Daarmee tekent u een ononderbroken lijn in de lucht. Uit het rode knipperen ontstaan rode strepen in de lucht. Dit komt doordat de lichtindrukken in de ogen enige tijd blijven nawerken. Stel een hogere knipperfrequentie in en de streep wordt korter. Laat ze langzamer knipperen en de streep wordt langer.
16 De soundbox Je computer bevat een volledige reeks klanken en geluiden. Je moet het programma A-G selecteren en je hebt opnieuw een luidspreker nodig aan de aansluitingen MS13 en MS14 van de microcontroller. Daarnaast moet je de drukvlakschakelaar aan een van de 20 aansluitingen 1 tot 6 van de microcontroller aansluiten. Begin met de aansluiting MI1. Wanneer u op de toets drukt, klinkt het kraaien van een haan. Kukeleku! Schakel dan over naar ingang MI2 en druk opnieuw op de toets.
Vast bedrade soundbox Elke computer, ook je micro-controller bevat twee types geheugen. Een functioneert als kortetermijngeheugen dat na het uitschakelen alles opnieuw vergeet. Daarin worden tussenresultaten opgeslagen. Wanneer de microcontroller bijvoorbeeld net gelezen heeft dat je schakelaar M I2 ingedrukt was, moet hij dit resultaat registreren om te kunnen beslissen welke klank er moet worden afgespeeld.
18 Disco-playback Een plaat wordt meestal met een bepaalde snelheid afgespeeld. De disc-jockey in de discotheek kan een plaat langzamer of sneller draaien om het geluid te veranderen. Je kan dat ook doen met de opgeslagen geluiden. Selecteer hiervoor het programma B-C. Voor het project worden de luidspreker, de instelbare weerstand en een schakelaar gebruikt, die deze keer aan ingang MI6 verbonden is. Je hebt daarnaast nog een kabel nodig, die de gewenste klank selecteert.
Motorfiets geluiden Met het programma B-D maakt de microcontroller het geluid van een motorfiets. En je kunt de snelheid opnieuw met de regelaar wijzigen, die zoals gewoonlijk tussen M+ en MI5 aangesloten is. Geef maar goed gas! 19 MS MS PROG De PROG-aansluitingen A tot H dienen voor de keuze van de programma’s. Waarschijnlijk heb je het reeds toevallig gemerkt: Wanneer je bij een lopende microcontroller het programma wilt veranderen, gebeurt er helemaal niets.
Een stroboscoop 20 Men korte lichtflitsen kan men bewegingen schijnbaar bevriezen. Wanneer de flitsen snel na elkaar volgen, wordt dezelfde beweging in op elkaar volgende momenten zichtbaar. Start het programma D-H. Deze keer worden alle drie de kleuren van de kleuren-LED tegelijk ingeschakeld, waardoor wit licht ontstaat. De bijhorende aansluitingen aan de microcontroller zijn je reeds vertrouwd. Met de regelaar kunt u de snelheid instellen.
Kukeleku in de morgen Van zodra de zon opgaat, kraait de haan. Dat kan je microcontroller ook! Daarvoor moet de lichtsensor worden ingebouwd. Hij heeft drie aansluitingen, LS1 (Minuspool), LS2 (Uitgang) en LS3 (Pluspool). De afkorting LS staat voor Light Sensor (Lichtsensor). De geschikte ingang voor de lichtsensor is altijd de aansluiting MI6. Het programma wordt met de draadbrug B - CF gestart.
22 Optische theremin Heb je al eens een theremin gezien? Dat is een muziekinstrument dat men zonder directe aanraking bespeelt, doordat men zijn hand meer of minder ver van de antenne houdt. Slechts enkele kunstenaars kunnen dit instrument bespelen. Maar je kan reeds beginnen met oefenen want je kunt met je microcontroller en de lichtsensor een gelijkaardig instrument bouwen. Alles blijft zoals bij het laatste project, alleen de draadbrug voor de selectie van het programma ligt nu tussen B en G.
23 Automatisch Nachtlicht Dit nachtlicht gebruikt de lichtsensor en de LED-serie. Het programma wordt met de verbinding B-E gestart. Zolang het klaar is blijven alle LED’s uit. Van zodra het donker wordt, beginnen de LED’s volledig toevallig te knipperen. Na vijf minuten gaat het licht echter opnieuw uit om te vermijden dat de batterijen te sterk worden belast. Maar wanneer je het licht nog een keer kort inschakelt en opnieuw uitdoet, gaat het vooraan van start.
Wanneer je van de drie kleuren wenst te houden, een toets ingedrukt houden. Je kan ook het normale licht inschakelen maar dan blijft de laatst gekozen kleur aan. De lichtsensor kan de kleuren namelijk niet echt onderscheiden. En het apparaat functioneert inderdaad ook wanneer u het met lichtflitsen uit een zaklamp bestuurt. 28 25 Zeer snelle cinema Dit apparaat maakt bewegende beelden, waarvan u de snelheid kunt instellen. Sluit de LED-serie opnieuw aan de zes uitgangen aan.
Als je de knop helemaal naar links draait, is je film heel langzaam. Je ziet een LED-looplicht omdat de LED’s 1 tot 6 na elkaar worden ingeschakeld. Draai verder naar rechts, dan gaat het sneller. Nu ziet u alleen een gloeiende stip die heel snel over het scherm flitst. Als u helemaal naar rechts draait, zal de beweging zo snel zijn dat u ze niet met de ogen kunt volgen. Het ziet eruit alsof alle zes de LED’s samen branden. Er is enkel nog een flikkering duidelijk waar te nemen. Zo werkt het ook bij film.
27 Drag-Race-belemmeringsrace Bij deze race rijdt men met snelle auto’s over een korte afstand. Aan de start bevindt er zich een verkeerslicht dat het startsignaal geeft. Het komt op snelle reacties aan. Wie slechts iets te vroeg of te laat start, heeft geen kans meer. Bij je spel bestaat het verkeerslicht uit de LED-serie met zes punten. Daarnaast zijn er twee toetsen voor twee spelers. Het programma wordt met de verbinding D-F gestart. Het verkeerslicht toont een stijgend lichtpunt van LED 6 tot LED1.
Vang het blauw! Dit spel voor een persoon gebruikt de driekleuren-LED, de luidspreker en een schakelaar. Om het programma te starten zijn er twee draadbruggen nodig 28 A-C en E-F. Bij dit spel gaat het erom om steeds precies op de toets te drukken wanneer het blauwlicht verschijnt. Je start een spel met een druk op de toets. Eerst komt er driemaal wit knipperen en dan hoor je drie tonen. Dan begint het. De kleuren rood, groen en blauw verschijnen in toevallige volgorde.
29 De dirigent Wanneer de dirigent de dirigeerstok opheft, zijn alle muzikanten in zijn orkest uiterst geconcentreerd en dan bepaalt de dirigeerstok de muziek. Precies dit kan je nu eens oefenen. De positiesensor is de dirigeerstok en de muziek komt uit de luidspreker. Het programma wordt met twee draadbruggen gestart, A- B en C - D. 32 Het best bouw je alles op een stabiele plaat op, die je dan compleet heen en weer kunt laten zwaaien zoals een dirigeerstok.
Horror, lachen of wind 31 Bij dit spel zijn er twee toetsen, de driekleuren-LED en de luidspreker. Er verschijnen willekeurige kleuren die met de juiste druk op de toets moeten worden beantwoord. Dan hoort men telkens het bijhorende geluid. Het spel wordt met de verbinding C-E gestart. en het licht afdekt. Het programma wordt met de verbinding D-G gestart. U heeft nu vier slaginstrumenten: Het spel begint wanneer je op de toets A drukt.
32 Bewegingsmelder Dit apparaat herkent een indringer met de lichtsensor. Voor het alarm worden de driekleuren-LED en de luidspreker gebruikt. Het programma wordt met de verbinding B-H gestart. De bewegingsdetector werkt het best bij niet al te vel licht. Plaat de sensor op een plaats waar hij door de schaduw van de indringer zal worden geraakt. Test het zelf eens en controleer of het alarm afgaat. Dan hoor je een luide sirene en zie je een bont knipperen.
Telkens wanneer je op de toets drukt, begint een snel knipperen en men hoort een klikkend geluid zoals bij het stuiteren van een muntstuk. Het knipperen gebeurt dan langzamer en komt uiteindelijk tot stilstand. Dan brandt ofwel het rode of het groene licht. Daardoor is de beslissing gevallen.
Licht in de koelkast? 35 Hou de vrije uiteinden van je testkabel aan een muntstuk. Alle zes de LED’s branden en tonen dat het metaal van het muntstuk zeer goed geleidt. Probeer hetzelfde met een gum en je zult zien dat rubber geen elektriciteit geleidt. Alle LED’s blijven uit. Raak beide uiteinden aan met je vingers. Het resultaat kan zeer verschillend zijn. Wanneer je huid zeer droog is, brandt er geen LED. Wanneer eer een beetje vocht aanwezig is, branden er zelfs drie LED’s.
Quizshow MS MS PROG 36 Je kent het wel. In een quizshow drukt men op een grote knop als men een antwoord kent. Vaak drukken twee deelnemers tegelijk op de knop. Maar tussen de beide bestaat er nog altijd een piepklein tijdsverschil. Een computer bepaalt wie het eerst heeft gedrukt, en dat kan je computer ook. Sluit twee drukschakelaars aan, de luidspreker en de beide LED’s 1 en 6 van de LED-serie. Start het programma met de verbinding E-F. Er is een quizmaster en twee kandidaten.
37 Vang de bliksem! Dit is een spel voor twee personen. Iedereen probeert zijn LED te vangen als hij gaat branden. Deze keer heb je de LED-serie, de luidspreker en twee drukvlakschakelaars nodig. Het geschikte programma wordt met de verbindingen A - C en D - H gestart. Speler 1 heeft toets A en probeert een flits aan LED1 te vangen. Speler 2 heeft toets B en probeert het licht aan LED6 te vangen. Het spel start wanneer u op toets 1 drukt. Er is een voorspel van drie tonen en dan begint het echt.
Pong, de elektronische pingpong Dit is een eenvoudige versie van het klassieke spelletje Pong dat met de joystick op een scherm werd gespeeld. Pong was het eerste videospel en verscheen in 1972. Er waren digitale joysticks waarmee je je knuppel op en 38 neer kon sturen om de bal te raken. Je gebruikt in plaats daarvan een LEDserie en twee drukvlakschakelaars en de luidspreker is ook opnieuw van de partij. Het spel wordt met de verbinding G-H gestart. Er zijn twee spelers.
39 Geheim bericht De microcontroller bevat een geheim bericht. Daarvoor moet de LED-serie aangesloten worden. Het programma wordt met de verbinding C-H gestart. Eerst zie je slechts een willekeurig knipperen van de LED’s. Maar als u de hele montageplaat snel heen en weer beweegt, kunt u deze gebruiken om een afbeelding in de lucht te tekenen. Beweeg het spel steeds sneller over een afstand van ongeveer 25 cm tot je het geheim bericht kunt herkennen. (Kleine opmerking: Het is geen vraagteken.
Dingdong-deurbel Bouw je eigen deurbel! Voor de bel hebt u de drukvlakschakelaar en de luidspreker nodig, die zoals gebruikelijk op de microcontroller zijn aangesloten. Het programma wordt met twee draadbruggen 40 A - C en D - E geselecteerd. Zoek naar een passend lint en bind een strik aan het montagebord. Zo kunt u de bel aan de deurklink hangen.
41 Sound-reactiespel Dit spel gebruikt de luidspreker, twee drukvlakschakelaars, de lichtsensor en de positiesensor. Alles wordt zoals gewoonlijk aangesloten, maar de positiesensor mag niet vast gestoken worden, maar los aan twee draden hangen, waardoor je hem in de hand kunt nemen en bewegen. Het programma wordt met twee draadbruggen gestart: A - C en D - F. 42 Dit spel kunt u alleen of met twee spelen. Er is helder licht nodig dat op de lichtsensor schijnt.
Elektronische dobbelsteen Indien je graag bordspelen speelt, heb je een dobbelsteen nodig. Maar het mag ook een elektronische dobbelsteen zijn, die het gedobbelde getal op de LED-serie toont. 42 Daarnaast zijn er een drukvlakschakelaar en de luidspreker nodig, die het geluid van een rollende dobbelsteen laat horen. Het programma wordt met de verbinding E-H gestart. Telkens je op de toets drukt, berekent de microcontroller een willekeurig getal tussen 1 en 6 en toont het op de LED-serie.
43 Helderheidsmeter Lichtmeters zijn in camera’s ingebouwd waardoor automatisch de juiste belichting kan worden ingesteld. Ons oog past zich zo goed aan verschillende helderheden aan, dat we nauwelijks verschillen opmerken. Maar je lichtmeettoestel met de lichtsensor en de LED-serie is volledig objectief en toont de wijzigingen op een betrouwbare manier. Het geschikte programma start je met de verbinding F-H. Test de meter eens in een volledig donkere kamer.
Regenboog in het donker Teken een regenboog in de lucht met je micro controller, ook wanneer het juist niet regent en de zon niet schijnt. Je hebt daarvoor de driekleuren-LED nodig, die zoals gewoonlijk aan MO7 tot MO9 aangesloten wordt. Het programma start je met de verbindingen A - D en E - G. Spel en kennis in het elektronisch laboratorium 44 Na de inschakeling ziet u een bonte kleurenflikkering. Schommel het apparaat heen en weer door de lucht. Nu zie je de gekleurde streep.
45 De televisievriend Sommige mensen kunnen het plezier van tv kijken bederven door voortdurend op de afstandsbediening te duwen. Dit toestel moet hen er attent op maken dat dit enerveert. Telkens wanneer men op de afstandsbediening drukt, wordt dit 46 beantwoord met een geluid dat u zelf kunt instellen. Voor de constructie zijn de lichtsensor en de luidspreker nodig. Het programma wordt met twee draadbruggen gestart, A- B en C - F.
Laseralarm alarminstallatie zelf bouwen. Het licht komt van de driekleuren-LED en wordt door de LED-sensor opgevangen. Daarnaast moet de luidspreker aangesloten zijn. Het programma wordt met de verbinding E- G gestart. Bouw een U-vormig frame uit montageplaten zodat de driekleuren-LED en de lichtsensor tegenover elkaar staan. Het moet erg donker zijn in de kamer, zodat het omgevingslicht de lichtsensor niet misleidt. Alleen het LED-licht maf fel branden.
47 Baseball De eerste regel bij baseball luidt: Houd de bal in het oog! In deze elektronische versie van het spel moet de LED in het oog worden gehouden. Voor het spel heb je de LED-serie en de luidspreker nodig en ook nog een positiesensor aan twee lange kabels als baseball-sensor. Het programma wordt met de draadbrug D-E geselecteerd. De bal vliegt telkens opnieuw naar je toe. Je ziet een looplicht van LED1 tot LED 6. Je positie is LED 6. Van zodra de bal bij je aangekomen is, moet je slaan.
Potloodorgel Je hebt reeds ondervonden dat een potlood de elektrische stroom goed geleid. Zelf een sterke potloodstreep op een blad papier geleidt nog een beetje stroom. Hoe korter de streep, hoe kleiner de weerstand, zoals bij een potentiometer. Daarmee kunt je een elektronisch orgel bouwen. Je hebt de Spel en kennis in het elektronisch laboratorium 48 luidspreker en twee vrije draden nodig, waarmee je de potloodstreep kunt aanraken. Het programma wordt met de draadbruggen A - B en C - E gestart.
49 Schudrecord Bij dit spel gaat erom om de positiesensor zo snel mogelijk aan twee kabels te schudden. De microcontroller telt een aantal bewegingen gedurende tien seconden. Gebruik de langste kabel om de sensoren te verbinden. Daarnaast worden ook de luidspreker en de driekleurige LED gebruikt. Het telprogramma wordt opnieuw met twee draadbruggen gestart, A - C en D - G. Het resultaat wordt via de kleur-LED’s getoond. De Rode LED toont tien, de groene een.
De windwedstrijd Bij dit spel hoort u verschillende geluiden. Maar alleen wanneer er het geluid van een wind weerklinkt, moet je zeer snel op de knop drukken. Voor het spel heb je een drukvlakschakelaar en een luidspreker nodig. Het programma wordt met A - D en E - H geselecteerd. Spel en kennis in het elektronisch laboratorium 50 Na het inschakelen van de batterij moet je eenmaal op de knop drukken om het echt te laten starten. Je hoort drie starttonen en dan komen toevallige geluiden.
Plaatsen van de batterijen Quizvragen Antwoorden Wat is het snelste landdier ter wereld? Het luipaard In welk heelal ligt de aarde? In de Melkweg Plaats de 1,5-volt-mignoncellen (AAA) op de manier zoals op de opdruk aan de binnenkant van het batterijvak wordt getoond. Hoeveel zijden heeft een rechthoek? Vier Wie was de eerste mens op de maan? Neil Armstrong Het deksel opnieuw plaatsen en vastschroeven.