Instructions
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Anschließend wird die Bewegung des Balls fortlaufend wiederholt. Er prallt vom Rand ab, sollte er ihn
berühren. Andernfalls fliegt er einen Vierer-Schritt in die eingestellte Richtung. Diese Bewegung wieder-
holt sich theoretisch endlos. Da aber beim Klicken auf das grüne Fähnchen drei weitere Skriptblöcke für
den Ball gestartet werden, kann es auch noch zu anderen Bewegungen kommen.
Falls der Ball eines der beiden Paddles berührt, wird die Bewegungsrichtung ins Negative umgekehrt.
Der Ball fliegt im gleichen Winkel nach unten weiter, in dem er von oben kam. Die aktuelle Richtung
kann über den Block Richtung aus der Blockpalette Bewegung wie eine Variable verwendet werden. Um
die Bewegung etwas unvorhersehbarer zu gestalten, wird der Ball zunächst einen kleinen Fünfer-Schritt
bewegt, damit er danach das Paddle nach Möglichkeit nicht mehr berührt. Anschließend wird die Flug-
richtung gegenüber der bisherigen Richtung um einen zufälligen Wert zwischen -20 und +20 Grad verän-
dert. Zum Schluss ertönt ein kurzer Ton auf dem PC-Lautsprecher.
Berührt der Ball nicht das Paddle, sondern den roten Balken am linken Rand, bekommt der linke Spie-
ler einen Minuspunkt. Um die Farbe im Block wird Farbe ... berührt auszuwählen, tippen Sie in das
Farbfeld des Blocks. Eine Pipette erscheint, mit der Sie auf der Bühne die gewünschte Farbe auswählen
können.
Der Ball wird wieder an seine Ausgangsposition gesetzt und um einen zufälligen Wert zwischen -20 und
+20 Grad gedreht, damit er nicht wieder exakt die gleiche Flugbahn nimmt, aber trotzdem ungefähr in
die Richtung fliegt, in die er zuletzt geflogen ist. Wieder ertönt ein Ton – diesmal ein anderer, schrillerer.
Das Gleiche passiert, wenn der Ball den grünen Balken am rechten Rand berührt, nur mit dem Unter-
schied, dass diesmal der rechte Spieler den Minuspunkt bekommt.
Programm für die Paddles
Die Paddles werden bei Berührung des Sensorkontaktes schrittweise nach oben bewegt. Lässt man den
Sensorkontakt los, fällt das Paddle wieder in kleineren Schritten nach unten.
Die Sensorkontakte sind wieder an zwei analogen Eingängen angeschlossen. Liefert der analoge Eingang
einen Wert kleiner als 200, geht das Programm davon aus, dass der Sensorkontakt berührt wurde. Sollte
es vermehrt zu Fehlreaktionen kommen, probieren Sie kleinere oder größere Grenzwerte aus.
Bei Klick auf das grüne Fähnchen wird bei jedem der beiden Paddles ein ähnlicher Skriptblock gestartet.
Diese setzen zuerst das Paddle auf die Startposition. Danach laufen Endlosschleifen. In der Endlos-
schleife liegt ein falls/sonst-Konstrukt, das jedes Mal eine von zwei möglichen Aktionen auslöst:
• Berührt der Spieler den Sensorkontakt, wird der Pin auf LOW gesetzt, verhält sich also wie ein nicht
gedrückter Taster. Die y-Koordinate des Paddles wird um 40 erhöht, sodass es sich um 40 Einheiten nach
oben schiebt. Die LED leuchtet für 0,1 Sekunden.
• Solange der Spieler den Sensorkontakt nicht berührt, ist die Abfragebedingung nicht erfüllt und die
unter sonst aufgelistete Anweisung wird ausgeführt. Die y-Koordinate des Paddles wird um 20 Einheiten
verringert, das Paddle rutscht um 20 Einheiten nach unten. Dieser Wert ist bewusst kleiner gewählt,
damit das Paddle nicht so schnell fällt, aber in großen Schritten wieder schnell nach oben bewegt wer-
den kann.
Das linke Paddle1 verwendet den Sensorkontakt am Pin A2 und die LED am Pin D10. Das rechte Paddle2
verwendet den Sensorkontakt am Pin A6 und die LED am Pin D9.










