Instructions

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Klicken Sie dann auf das blaue
Info-Symbol bei der neuen Figur
auf der Objektpalette und geben
Sie dem Paddle den Namen
Paddle1.
Klicken Sie mit der rechten Maus-
taste auf das Paddle1 auf der
Objektpalette und wählen Sie im
Menü Duplizieren. Schieben Sie
anschließend das Paddle1 in die
Mitte kurz vor dem roten Rand
links und das Paddle2 in die
Mitte kurz vor dem grünen Rand
rechts. Die genauen Positionen
werden später vom Programm
eingestellt.
Programm für den Ball
Der Ball wird durch vier Skripte
gesteuert, die alle gleichzeitig
laufen und gestartet werden,
wenn der Benutzer auf das grüne
Fähnchen klickt.
Zunächst werden zwei Variablen
definiert, die auf der Bühne in
Echtzeit angezeigt werden. Die
Anzeige für die Punkte des rech-
ten Spielers schieben Sie auf der
Bühne nach rechts außen.
Punkte1 Minuspunkte für
Spieler1 (links)
Punkte2 Minuspunkte für
Spieler2 (rechts)
Das Hauptskript schafft beim
Klick auf das grüne Fähnchen
die Grundvoraussetzungen für
das Spiel. Zuerst wird der Ball
auf seine Ausgangsposition bei x:0 y:0 gebracht. Anschließend werden die beiden Punktezähler auf ihre
Ausgangswerte gesetzt. Beide Spieler haben 0 Punkte.
Der Ball soll in einem zufälligen Winkel losfliegen. Dazu wird die Richtung auf einen zufälligen Wert zwi-
schen -20 und -160 gesetzt.
Das erste Paddle.
Die beiden Paddles.
Die Skripte und Variablen für den Ball