Instructions
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bereits in den 70er-Jahren auf frühen Computersystemen gespielt wurde, geht es darum, einen Ball mög-
lichst lange mit einem simplen Schläger in der Luft zu halten. Das sogenannte Paddle lässt sich nur hori-
zontal bewegen. Wenn der Ball kommt, muss der Schläger also an der richtigen Stelle sein.
Das Spiel besteht aus zwei Objekten, Ball und Paddle, von denen jedes – wie in Scratch üblich – eigene
Programmblöcke verwendet, die unabhängig voneinander laufen.
Der Ball
Der Ball wird durch drei Skripte gesteuert, die alle gleichzeitig laufen und gestartet werden, wenn der
Benutzer auf das grüne Fähnchen klickt.
Die normale Ballbewegung wird über das ganz oben abgebildete Skript gesteuert. Es bringt
zuerst den Ball an seine Startposition, setzt den Zähler für die Fehler auf 0 und legt eine zufällige
Richtung für die erste Bewegung fest. Scratch liefert einen eigenen Block, der dafür sorgt, dass
ein Objekt, das den Rand der Bühne berührt, abprallt und in der richtigen Richtung weiterfliegt.
Befindet sich das Objekt nicht am Rand der Bühne, wird dieser Block ignoriert und ein einfacher
Bewegungsschritt der Länge 4 in der voreingestellten Richtung ausgeführt.
Der zweite Skriptblock wartet darauf, bis der Ball die rote Farbe am unteren Rand der Bühne
berührt. In diesem Fall ist er heruntergefallen, und der Spieler erhält einen Fehlerpunkt. Danach
wird der Ball wieder an die Startposition gesetzt, eine neue zufällige Bewegungsrichtung festge-
legt und ein kurzes Tonsignal abgespielt.
Der dritte Skriptblock prüft in einer Endlosschleife, ob der Ball das Paddle berührt. In die-
sem Fall wird die Bewegungsrichtung zufällig so geändert, dass sich der Ball vom Panel weg
bewegt und dabei noch um einen zufälligen Winkel verdreht wird, damit er in eine nicht
vorhersehbare Richtung weiterfliegt. Andernfalls könnte es passieren, dass der Ball durch
Abprallen an den drei Seiten der Bühne und am Panel einen ewigen Viereckkurs fliegt, ohne
dass der Benutzer etwas zu tun braucht. Zum Schluss wird ein kurzer Klang abgespielt.
Das Paddle
Das Paddle wird, nachdem das grüne Fähnchen angeklickt wurde, an seine Startposition
gesetzt. Zwei weitere Skriptblöcke fragen die Tasten [Pfeil nach links] und [Pfeil nach rechts]
ab. Drückt der Benutzer eine dieser Tasten, wird das Paddle um 20 Einheiten in die entspre-
chende Richtung bewegt. Dabei wird anhand der Koordinaten geprüft, ob es
über die Ränder links oder rechts herauslaufen würde, und in diesem Fall direkt
an den Rand gesetzt.
Klicken Sie unten links auf der Objektpalette auf das Paddle, um die Skriptblö-
cke für das Paddle zu sehen und zu bearbeiten.
Sie können das Spiel so schon spielen. Steuern Sie es über die Pfeiltasten auf
der Tastatur. Der Nano wird nicht gebraucht.
Das klassische Pong mit dem Skript für den
Ball noch ohne Nano.
Die Blöcke für die normale Ballbewegung.
Die Blöcke für den Fall, dass der Ball die rote Linie berührt.
Die Blöcke für den Fall, dass der Ball vom Paddle zurückgeschlagen wird.










