Instructions
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3. Tag
Heute im Adventskalender
•2x Drahtelektroden
Zahlenwürfel mit Bananen oder Äpfeln
Benötigte Teile: 1xmicro:bit, 2xKrokodilklemmenkabel, 2xDrahtelektrode
Mit den Drahtelektroden können Sie Bananen, Äpfel oder ähnliche Gegenstände als Sensorkon-
takte nutzen. Stecken Sie eine Elektrode in eine Frucht und klemmen Sie ein Krokodilklemmen-
kabel daran an.
Das Programm
Für viele Spiele braucht man einen Würfel, aber oft ist gerade keiner griffbereit. Das Programm
microbit-03.hex zeigt, wie einfach es ist, mit dem micro:bit einen Würfel zu programmieren.
Die erste ganz einfache Version des Würfelprogramms soll eine Zahl zwischen 1 und 6 anzeigen,
wenn man den Sensorkontakt – z.B. die Banane – berührt.
Der Block wähle eine zufällige Zahl zwischen ... und ...
aus der Gruppe Mathematik erzeugt eine Zufallszahl aus
dem angegebenen Zahlenbereich. Ziehen Sie diesen Block
einfach in das Zahlenfeld im Block zeige Nummer ... aus
der Gruppe Grundlagen.
Wenn Sie jetzt den Sensor berühren, zeigt der micro:bit eine
zufällige Zahl zwischen 1 und 6.
Wie entstehen eigentlich Zufallszahlen?
Man denkt, in einem Programm könnte nichts zufällig passieren, alles wäre geplant. Wie kann ein
Programm dann in der Lage sein, zufällige Zahlen zu generieren? Teilt man eine große Primzahl durch
irgendeinen Wert, ergeben sich ab der x-ten Nachkommastelle Zahlen, die kaum noch vorhersehbar
sind und sich auch ohne jede Regelmäßigkeit ändern, wenn man den Divisor regelmäßig erhöht. Die-
ses Ergebnis ist zwar scheinbar zufällig, lässt sich aber durch ein identisches Programm oder mehrfa-
chen Aufruf des gleichen Programms jederzeit reproduzieren. Nimmt man aber eine aus einigen dieser
Ziffern zusammengebaute Zahl und teilt sie wiederum durch eine Zahl, die sich aus der aktuellen Uhr-
zeitsekunde oder dem Inhalt einer beliebigen Speicherstelle des Computers ergibt, kommt ein Ergebnis
heraus, das sich nicht reproduzieren lässt und daher als Zufallszahl bezeichnet wird.
3. Tag










