Instructions

37
•Zahl speichert die Zahl, die der Spieler einstellt und rät
•Zähler speichert die Anzahl der Rateversuche
Beim Start des Programms wird eine geheime Zahl zwischen 0 und 25 zufällig ausgewählt und in der
Variable Geheim gespeichert. Der Zähler wird auf 0 und die Variable Ende auf falsch gesetzt.
Solange die Variable Ende noch nicht wahr ist, wird der Wert des Potentiometers abgefragt, um einen
Tipp einzustellen. Der Block verteile ... aus der Gruppe Pins rechnet die möglichen Eingangswerte zwi-
schen 0 und 1023 automatisch in passende Ausgangswerte zwischen 0 und 25 für die 25 LEDs der Matrix
um. Liegt am Eingang P0 der Maximalwert des Potentiometers 1023 an, sollen alle 25 LEDs eingeschaltet
und die Zahl 25 getippt werden.
Anschließend wird die eingestellte Zahl über zwei ineinander geschachtelte Schleifen auf der LED-Matrix
dargestellt. Die äußere Schleife steuert die Zeilen mit je fünf LEDs, die innere die fünf LEDs einer Zeile.
Nach einer kurzen Wartezeit von 100Millisekunden wird der Wert des Potentiometers erneut ausgewer-
tet.
Drückt der Spieler die Taste, wird die eingestellte Zahl als Tipp abgegeben. Die Anzahl abgegebener
Tipps in der Variable Zähler wird um 1 erhöht.
Falls der abgegebene Tipp Zahl gleich der gesuchten Zahl Geheim ist, wird die Variable Ende auf wahr
gesetzt. Nach diesem Durchlauf wird die Schleife kein weiteres Mal wiederholt. Das Spiel ist zu Ende.
Beide LEDs leuchten, und die Anzahl benötigter Tipps in der Variable Zähler wird als Ziffer auf der LED-
Matrix angezeigt.
Ist der abgegebene Tipp kleiner als die gesuchte Zahl, wird die LED am Pin P1 eingeschaltet, ist sie grö-
ßer, leuchtet die LED am Pin P2. So erfährt der Spieler, in welcher Richtung er weiter tippen muss.