Instructions
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Bearbeiten Sie das Kostüm ein mit dem Malprogramm. Füllen Sie die farbige Fläche mit dem Farbeimer-
symbol mit Rot, um die eingeschaltete LED darzustellen.
Kostüm für eine ausgeschaltete LED
im Malprogramm
Benennen Sie die Figur in der Figurenpalette links unten in A um, da sie das A-Segment der Sieben-
Segment-Anzeige darstellt. Klicken Sie dazu auf das blaue Info-Symbol. Dann erscheint ein Fenster zum
Umbenennen der aktuellen Figur.
Als Nächstes erstellen Sie das Programm für diese Figur. Da die Programme aller sieben Segmente sehr
ähnlich sind, können Sie sie gleich mit den Figuren duplizieren und später nur noch leicht anpassen.
Jede Figur bekommt eigene Skriptblöcke. Wenn das grüne Fähnchen angeklickt wird, wird der GPIO-
Pin 21 als Ausgang definiert und ausgeschaltet. Hängen Sie dazu an den Block Wenn grünes Fähnchen
angeklickt einen Block set gpio... to ... an.
Wird die Figur selbst angeklickt, soll dieses Segment sowohl auf dem Bildschirm als auch auf der Sieben-
Segment-Anzeige ein- und beim nächsten Anklicken wieder ausgeschaltet werden.
Verwenden Sie dazu den Block Wenn ich angeklickt werde von der Registerkarte Steuerung.
In diesem Fall wird zuerst das Kostüm auf das nächste gewechselt. So schaltet sich das Segment auf dem
Bildschirm bei jedem Klick um. Hängen Sie dazu einen Block nächstes Kostüm von der Blockpalette
Aussehen an.
Danach prüft eine falls ... dann ... sonst Abfrage, welches Kostüm gerade angezeigt ist. Die Kostüme haben die
Nummern 1 und 2. Je nach aktivem Kostüm wird das Segment am GPIO-Pin 21 ein- oder ausgeschaltet.
Nachdem alle Skriptblöcke fertig gestellt sind, duplizieren Sie die Figur A mit einem Rechtsklick im Figu-
renfenster. Benennen Sie die neue Figur in B um.
Das erste Segment im Malprogramm von
Scratch 2
Die beiden Kostüme der ersten Figur.
Scratch-Blöcke für das Segment A der
Sieben-Segment-Anzeige










