Instructions

Program 05lauflicht w Scratch powoduje świecenie 7 diod LED jako światło biegnące.
Możesz zbudować ten program na bazie poprzedniego, ponieważ począ-
tek jest w dużej mierze taki sam.
Blok ustaw przerwę na 5 z palety bloków Zmienne ustawia przerwę na
5, co w programie odpowiada połowie sekundy.
Niekończąca się pętla włącza i wyłącza diody LED jedna po drugiej.
Ponieważ w Scratch jedynie liczby całkowite mogą być interaktywnie
ustawiane jako wartości zmiennych, program dzieli wartość zmiennej
przerwa przez 10. W tym celu użyj bloku .../... z palety bloków Operato-
rzy. Przeciągnij symbol zmiennej przerwa z palety bloków Zmienne w
lewe pole operatora i wprowadź liczbę 10 po prawej stronie.
Aby móc interaktywnie zmieniać wartość zmiennej w programie, zaznacz
pole po lewej stronie symbolu zmiennej w palecie bloków Zmienne.
Dzięki temu zmienna pojawia się na scenie i wskazuje zawsze aktualną
wartość.
Kliknij prawym przyciskiem myszy zmienną na scenie i wybierz Suwak z
menu kontekstowego. Dzięki temu pojawi się suwak, za pomocą którego
można ustawić wartość zmiennej.
Następnie kliknij Ustaw zakres suwaka i ustaw maksymalną wartość na
10, co przy późniejszym podziale przez 10 oznacza jednosekundową prze-
rwę.
Uruchom program. Diody LED migają automatycznie jedna po drugiej.
Teraz możesz dostosować prędkość za pomocą suwaka przy zmiennej
przerwa na scenie.
PANEL STEROWANIA OŚWIETLENIEM
W SCRATCH
Prosty panel sterowania oświetleniem przełącza diody LED poprzez
kliknięcia w Scratch. Panel sterowania w Scratch wyświetla również
stan diod LED.
KOMPONENTY (MONTAŻ ODPOWIADA TEMU W POPRZEDNIM
EKSPERYMENCIE)
1 płytka prototypowa
2 czerwone diody LED z rezystorem ograniczającym
2 żółte diody LED z rezystorem ograniczającym
2 zielone diody LED z rezystorem ograniczającym
1 niebieska dioda LED z rezystorem ograniczającym
8 kabli łączących GPIO
Sterowanie 7 diodami LED za pomocą panelu sterowania.
PROGRAM
Scena w Scratch, na której do tej pory widać jedynie kota, jest w sta-
nie dokonać znacznie więcej, niż tylko ukazywać zmienne. Tutaj możesz
tworzyć obiekty graficzne, które poruszają się lub reagują na działania
użytkownika. Każdy program może zawierać kilka obiektów. W programie
06leds7 każdy obiekt posiada własne bloki programowe.
Najpierw usuń kota, który nie jest potrzebny w tym programie. Aby to
zrobić, kliknij prawym przyciskiem myszy na kota w prawym dolnym rogu
okna obiektu i wybierz Usuń z menu kontekstowego.
Następnie utwórz nowy obiekt dla pierwszej diody LED. Gdy jest ono cał-
kowicie skonstruowane i zaprogramowane, możesz powielić je dla innych
diod LED i jedynie lekko dopasować. Możesz namalować ten obiekt bez-
pośrednio w Scratch. W tym celu kliknij ikonę Namaluj nowy obiekt w
oknie obiektu. Scratch zawiera prosty program do malowania, który
pozwala namalować szare kółko jako nowy obiekt. U góry głównego
okna w Scratch nadaj temu obiektowi nazwę LED1.