Instructions
Het Scratch-programma 05lauflicht laat 7 leds als lopend licht branden
U kunt het programma van het vorige programma herbouwen, aange-
zien het begin grotendeels hetzelfde is.
Een regel stel pauze in op 5 van het blokpalet Variabelen stelt de pauze
in op 5, wat overeenkomt met een halve seconde in het programma.
Een eindeloze lus schakelt de leds na elkaar aan en uit. Omdat alleen
gehele getallen interactief als variabele waarden in Scratch kunnen wor-
den ingesteld, deelt het programma de waarde van de variabele pauze
door 10. Gebruik hiervoor het blok .../… van het blokpallet Operatoren.
Sleep het variabelensymbool pauze van het blokpalet Variabelen in het
linker veld van de operator en voer rechts 10 in.
Om de waarde van de variabele interactief te kunnen wijzigen in het
programma, activeert u het vinkje links van het variabele-symbool op
het blokpalet Variabelen. De variabele verschijnt nu en toont altijd de
huidige waarde.
Klik met de rechtermuisknop op de variabele en selecteer Regelaar in
het contextmenu. Dit zal een schuifregelaar naar voren brengen die
gebruikt kan worden om de variabele waarde in te stellen.
Klik vervolgens op Regelaarbereik instellen en stel de maximale waarde
in op 10, wat overeenkomt met een pauze van 10 seconden als deze
later door 10 wordt gedeeld.
Start het programma. De leds knipperen automatisch de een na de
ander. Nu kunt u de snelheid aanpassen met de schuifregelaar bij de
variabele pauze .
VERLICHTINGSBEDIENINGSPANEEL
IN SCRATCH
Een eenvoudig lichtbedieningspaneel schakelt de leds met een klik aan
in Scratch. Het besturingspaneel van Scratch geeft ook de status van
de leds weer.
ONDERDELEN (DE OPBOUW KOMT OVEREEN MET HET VORIGE
EXPERIMENT)
1 Insteekkaart
2 Rode led met serieweerstand
2 Gele led met serieweerstand
2 Groene led met serieweerstand
1 Blauwe led met serieweerstand
8 GPIO-Verbindingskabels
7 leds met een bedieningspaneel sturen
HET PROGRAMMA
Het Scratch-podium, waar tot nu toe alleen de kat te zien is, kan veel
meer laten zien dan alleen maar variabelen. Hier kunt u grafische objec-
ten maken die bewegen of reageren op interactie met de gebruiker. Elk
programma kan meerdere objecten bevatten. In 06leds7 heeft elk object
zijn eigen programmaregels.
Verwijder eerst de kat die niet in dit programma wordt gebruikt. Om dit
te doen, klikt u met de rechtermuisknop op de kat in het objectvenster
rechtsonder en selecteert u Verwijderen uit het contextmenu.
Maak nu een nieuw object aan voor de eerste led. Wanneer dit object
volledig is ontworpen en geprogrammeerd, kunt u het voor de andere
leds dupliceren en slechts licht aanpassen. U kunt dit object direct in
Scratch tekenen. Scratch bevat een eenvoudig tekenprogramma waar-
mee u een grijze cirkel als nieuw object kunt tekenen. Geef dit object in
het hoofdvenster van Scratch bovenaan de naam LED1.










