Operation Manual
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Spielregeln
Varianten
Variante bei ungerader Spieleranzahl: die Kurtisane
Im Falle einer ungeraden Spieleranzahl kommt die hinreißende Kurtisane ins Spiel.
Spielverlauf
Die Kurtisane versucht, mit Hilfe aller Gentlemen die eleganteste Dame zu
werden. Ist sie erfolgreich, gewinnt mit ihr derjenige Gentleman, der sie am meisten
umworben hat. Beachtet man sie allerdings gar nicht, kann sie einen Skandal
auslösen, der den Ruf derjenigen ruiniert, die zuvor auf sie herabgeblickt haben …
Spielvorbereitung:
Ein Spieler spielt nicht im Team, sondern übernimmt die Rolle der
Kurtisane (eine Lady ohne Gentleman).
Bei 5 Spielern 3 Kontrakt-Karten auf der Börsen-Seite auslegen, bei 7
oder 9 Spielern 4 Kontrakt-Karten auslegen.
Bei 5 Spielern erhält jeder Gentleman bei Spielbeginn £ 1,500 anstatt £
500; bei 7 Spielern erhält jeder £ 1,200, bei 9 Spielern £ 1,000.
Die Kurtisane sitzt mit den Ladies auf der Geschäfte-Seite, möglichst
nicht direkt einem Gentleman gegenüber.
Sie erhält die Farbmarker der beteiligten Teams und legt sie vor sich ab.
Ansonsten verhält sich für die Kurtisane bei der Vorbereitung alles so, wie
für jede andere Lady.
Änderungen während der verschiedenen Phasen:
Seite der Ladies: Nachmittag:
Kauft die Kurtisane im selben Geschäft wie eine Lady ein, wird sie stets
an zweiter Stelle bedient, unabhängig von der Zugreihenfolge durch die
Zahlenplättchen.
Abend:
Bevor die Ladies ihre Einkäufe ihren Gentlemen überreichen, teilt die
Kurtisane ihre Einkäufe nach Belieben auf die Gentlemen auf.
Dann erhalten die Gentlemen die Einkäufe ihrer Ladies. Sie bezahlen
Einkäufe ihrer Lady und / oder der Kurtisane, indem sie folgende Regel
beachten:
„Man muss seiner Lady mindestens so viele
Einkäufe gewähren, wie der Kurtisane.”
Beispiel: Bernd bezahlt eine Karte für Alexandra, die Kurtisane. Somit muss
er nun auch mindestens eine Karte für Melanie bezahlen, seiner Lady.
Eine Karte von der Kurtisane kann ein Gentleman entweder bezahlen,
oder an sie zurückgeben.
Die Kurtisane darf von allen Garderoben- und Dienstmädchen-Karten, die
nach einer Runde unbezahlt geblieben sind, maximal drei in die nächste
Runde mitnehmen. Alle anderen muss sie unter die entsprechenden
Stapel schieben.
Die Karten, welche die Gentlemen für die Kurtisane gekauft haben,
sammelt diese offen vor sich, und stellt jeweils den Farbmarker desjenigen
Teams darauf, dessen Gentleman die jeweilige Karte(n) bezahlt hat.
Bei Spielende muss die Kurtisane alle unbezahlten Karten abwerfen.
Der Ball
Ist die Kurtisane am elegantesten, gewinnt sie zusammen mit dem
Gentleman, der ihr die schönsten Geschenke gemacht hat (mit den meisten
Eleganz-Punkten). Im Falle eines Gleichstandes gewinnt sie zusammen
mit dem reichsten Gentleman.
Sollte die Kurtisane die aller-uneleganteste sein (mit den wenigsten
Eleganz-Punkten), macht sie einen Skandal: Der Gentleman, der ihr die
Einkäufe mit den wenigsten Eleganz-Punkten gewährt hat, wird samt Team
von Ball und Wertung ausgeschlossen. Bei einem Gleichstand trifft es das
ärmste der betroffenen Teams. Es gewinnt das Team von allen übrigen,
dessen Lady die eleganteste auf dem Ball ist.
Gleichstände zwischen Kurtisane und einer oder mehreren Ladies werden
immer zugunsten der Kurtisane aufgelöst.
Variante: Klatsch
Um dem Spiel noch mehr Würze zu verleihen, können die Klatsch-Karten
hinzugefügt werden. Diese Variante macht am meisten Spaß, wenn alle Spieler
vollständig in ihren Rollen aufgehen.
Zusätzliches Spielmaterial:
13
1
+
11
1
+
9
1
+
1
1
1
1
1
1
1
+
+
+
7
1
+
2
1










