Operation Manual
- Un plateau de jeu intérieur (piste de score)
- 84 cartes
- 36 cartons « vote » de 6 couleurs différentes numérotés de 1 à 6
- 6 pions « lapin » en bois
Chaque joueur choisit un lapin et le place sur la case 0 de la piste de score. On
mélange les 84 images et on en distribue 6 à chaque joueur. Le reste des images
constitue la pioche.
- Dans une partie à 4 joueurs chacun prend 4 cartons votes (de 1 à 4).
- Dans une partie à 5 joueurs chacun prend 5 cartons votes (de 1 à 5).
- Dans une partie à 6 joueurs chacun prend 6 cartons votes (de 1 à 6).
Attention : les images piochées ne doivent pas être vues par les autres joueurs.
Le conteur
L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en
main. A partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix
(sans révéler sa carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs
mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien
emprunter la forme d’œuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson,
titre de film ou autre, proverbe, etc…).
Désignation du premier conteur de la partie : le premier joueur ayant trouvé une
phrase annonce aux autres qu’il est le conteur pour le premier tour de jeu.
Remise des cartes au conteur
Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer
au mieux la phrase énoncée par le conteur.
Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux
autres joueurs.
Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard
face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2,
etc...
Retrouver l’image du conteur : le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images
exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur
(ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image
choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de
chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le
conteur de révéler quelle était son image.
Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !
Décompte des points
- Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce
dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.
- Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé
son image.
- Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote
recueilli sur son image.
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont
gagné de points.
Fin du tour
Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé
à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre
pour les autres tours de jeu).
Le jeu s’arrête lorsque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant
accumulé le plus de points à l’issue de la partie est désigné vainqueur.
Présentation du matériel
Mise en place
Déroulement de la partie
Fin de la partie
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