User Guide

ES
¿Qué es la codificación?
Cuando codificas, estableces una serie de órdenes que le indican a un ordenador lo que debe hacer. Algunas tareas
que la gente realiza en su día a día sin darles demasiada importancia implican codificación. Por ejemplo, programar un
microondas para calentar las sobras del día anterior o introducir dígitos en una calculadora en un orden determinado.
Este juego proporciona una introducción a los conceptos básicos de la programación a través de ejercicios estratégicos
muy divertidos.
Incluye:
Propósito del juego:
Jugad por turnos para crear secuencias de codificación mientras competís por recoger las porciones de queso que hay
colocadas en el tablero. El jugador que tenga más porciones de queso será el ganador.
Organización:
1. Cada jugador coge un ratón robot y una tarjeta súper ratón Coloca el ratón robot sobre el contorno de su mismo
color en el tablero. Esta es la posición de salida.
2. Divide las tarjetas de codificación en cuatro montones (hacia delante, giro a la derecha, giro a la izquierda y marcha
atrás) y colócalas boca arriba al lado del tablero.
3. Coloca 12 porciones de queso sobre el tablero, en las casillas de color amarillo fluorescente.
4. Los jugadores se turnarán para colocar las fichas de zona de teletransportación en el tablero (evitando las
casillas donde están colocadas las porciones de queso). Si caes sobre estas fichas podrás saltar de una zona de
teletransportación a otra. ¡Es un buen modo de viajar rápidamente de un lado a otro del tablero!
5. Coloca las 8 barreras en los soportes para usarlos más tarde.
*Nota importante sobre los movimientos del ratón: Cada casilla del tablero representa un movimiento. Siempre debes
mover el ratón hacia delante, en la dirección que apunta su hocico. Para dar marcha atrás, empuja el ratón una casilla hacia
atrás. Los giros hacia la derecha e izquierda actúan como pivotes: deberás rotar el ratón 90 grados en la misma casilla
hacia la derecha o izquierda, según sea necesario.
Está permitido saltar por encima de una casilla que esté ocupada por otro
ratón. El salto contará como un movimiento. Sin embargo, no está permitido
que dos ratones compartan la misma casilla. Por ejemplo, si el dado indica
un 2 y dos casillas más adelante ya hay otro ratón, tendrás que girar en otra
dirección después del primer movimiento. Sin embargo, si el dado indica 3,
podrás moverte tres casillas hacia delante, primero a la casilla vacía (paso 1),
seguidamente saltando encima del otro ratón (paso 2) y por último moviéndote
a la casilla siguiente (paso 3).
Cómo jugar:
1. El jugador más joven empieza. Tira el dado y, según el número que indique, coge esa cantidad de tarjetas de
codificación.
2. Crea una secuencia de codificación colocando las tarjetas una al lado de la otra. Esto te ayudará a crear un mapa de
la ruta del ratón. A continuación, desplaza el ratón sobre el tablero siguiendo esa secuencia.
3. Si caes en una casilla en la que haya una porción de queso, ¡cógela! Deja a un lado tus tarjetas para hacer espacio
para una nueva secuencia de codificación. Ahora es el turno del siguiente jugador.
Si caes sobre esta ficha podrás saltar de una zona de teletransportación a otra. Este salto se contará como un
movimiento. También tienes la opción de caer en esta casilla y no teletransportarte (por ejemplo, si hay una
porción de queso en la casilla siguiente, puedes optar por quedarte allí). ¡No está permitido saltar a una zona
de teletransportación que ya esté ocupada!
Si tiras el dado y sale esta imagen, coloca una barrera en cualquier lugar del tablero, en las líneas de la
cuadrícula, entre los espacios. Piénsalo bien, esta es tu oportunidad para evitar que tu contrincante se lleve
la porción de queso. Si al lanzar el dado sale la imagen de una barrera pero no quedan más piezas, podrás
mover cualquiera de las que haya colocadas en el tablero.
Puedes añadir esta tarjeta a una secuencia de codificación pero solo una vez. Con esta tarjeta tu ratón puede
saltar por encima de cualquier barrera que se encuentre en su camino. Deberás girar en la dirección de la
barrera antes de saltar. El ratón deberá seguir en la misma dirección una vez que haya saltado la barrera, ¡no
están permitidos los giros en el aire!
4. Continúa el jugador de la izquierda. Los jugadores se turnarán para lanzar el dado y formarán una secuencia de
codificación cada vez, moviendo el ratón hasta que se hayan recogido todas las porciones de queso.
5. El jugador que acumule el mayor número de porciones de queso será el ganador, ¡y el mejor codificador!
Opción para desempatar: Si sucede el caso en el que dos o más jugadores tengan la misma cantidad de porciones de queso,
puede haber un desempate. El primer jugador que regrese con el ratón a su posición inicial será el ganador.
Consejos para que el juego sea aún más divertido:
Para que los jugadores más jóvenes se familiaricen con la codificación, déjales que cuenten las casillas y planeen
sus movimientos de antemano, directamente sobre el tablero. Visualizar una secuencia de movimientos puede ser
muy difícil. La mejor manera de desarrollar habilidades de pensamiento crítico suele ser el método práctico de hacer
pruebas.
¡Crea una fila gigante de codificación! En vez de construir una secuencia nueva cada turno, intenta añadir todas las
tarjetas y realizar todos los movimientos en una misma secuencia. ¿Hasta dónde te llevará?
Puedes añadir un ejercicio de matemáticas al juego haciendo que los jugadores cuenten sus tarjetas al final de la
partida. ¿Quién es el jugador con más tarjetas? ¿Y el jugador con menos tarjetas?
FR
Qu’est-ce que le codage ?
Lorsque l’on code, on crée une série de commandes qui indique à un ordinateur ce qu’il doit faire. Le codage est présent
dans certaines tâches quotidiennes que l’on fait sans y penser, comme programmer un micro-ondes pour réchauffer
les restes de la veille ou taper des chiffres sur une calculatrice dans un ordre spécifique. Ce jeu est une introduction aux
concepts élémentaires de programmation par le jeu stratégique.
Comprend :
Objectif du jeu:
Chacun votre tour, construisez des séquences de codage tout en faisant la course pour attraper les morceaux de fromage
sur le plateau. Le joueur avec le plus de morceaux de fromage remporte la partie.
Préparation :
1. Chaque joueur prend une souris robot et une carte Super souris. Il place la souris robot directement sur le contour de
la couleur correspondante du plateau. Il s’agit de la position de départ.
2. Divisez les cartes de codage en quatre piles (en avant, tourner à droite, tourner à gauche et en arrière) et placez-les,
face visible, à côté du plateau.
3. Placez les 12 morceaux de fromage sur les cases fluo correspondantes du plateau.
4. Chacun leur tour, les joueurs placent les 4 points Warp zone n’importe où sur le plateau (sauf sur les cases réservées au
fromage). Ces points peuvent instantanément vous transporter d’une zone à l’autre. Un excellent moyen de parcourir
très rapidement le plateau !
5. Insérez les 8 murs de labyrinthe dans les supports pour les utiliser plus tard.
*Note importante sur les mouvements des souris : Chaque case du plateau représente une étape. Il faut toujours déplacer
la souris en avant dans la direction indiquée par son nez. Déplacez la souris dans le sens inverse pour reculer et revenir
une étape en arrière. Les virages à droite et à gauche sont des pivots. Ils tournent la souris de 90° sur place, vers la
gauche ou la droite, dans la direction indiquée.
Vous pouvez sauter par-dessus une case occupée par une autre souris en
comptant ce saut comme un déplacement. Deux souris ne peuvent cependant
pas occuper la même case. Par exemple, si vous obtenez un 2, et qu’une souris
se trouve déjà sur la case deux étapes devant vous, vous devrez tourner dans
une autre direction après la première étape. Si vous obtenez un 3, vous pouvez
vous déplacer en avant de 3 cases en avançant sur la case libre (étape 1), en
sautant la case suivante (étape 2) pour arriver sur la case libre suivante (étape 3).
Règle du jeu :
1. Le joueur le plus jeune commence. Il lance le dé et prend le nombre correspondant de cartes de codage.
2. Il construit ensuite une séquence de codage en disposant les cartes dans l’ordre sur une même ligne. Cela l’aide à
schématiser les mouvements de la souris à l’avance. Il déplace ensuite la souris sur le plateau en suivant la séquence ainsi
créée.
3. S’il tombe sur une case avec un morceau de fromage, il l’attrape ! Il se débarrasse ensuite de ses cartes pour laisser la place
à la séquence de codage suivante. C’est alors au tour du joueur suivant.
Si un joueur tombe sur cette case, il peut instantanément sauter sur une autre case Warp zone libre du plateau. Cela
compte comme un déplacement. Il peut aussi passer sur cette case sans se téléporter (par exemple, si un morceau
de fromage se trouve sur la case suivante, il peut vouloir rester sur cette case). Il est interdit de sauter sur une case
Warp zone déjà occupée !
Si le joueur tombe sur cette image, il prend un mur et le place n’importe où sur le plateau le long des lignes de la
grille entre les cases. Il faut bien réfléchir, car c’est l’occasion de bloquer un adversaire et de l’empêcher d’attraper le
fromage ! Si le dé tombe sur le mur de labyrinthe, mais qu’il n’y en a plus de libre, le joueur peut déplacer n’importe
quel mur se trouvant déjà sur le plateau.
Cette carte ne peut être ajoutée qu’une seule fois à une séquence de codage. Joue cette carte pour aider ta souris
à sauter par-dessus n’importe quel mur se trouvant sur son chemin. Tu dois tourner en direction du mur avant de
sauter. La souris doit pointer dans la même direction à la fin du saut, elle ne peut pas tourner en l’air !
4. Le jeu continue avec le joueur de gauche. Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé, créent une nouvelle séquence de
codage à chaque fois et déplacent leur souris jusqu’à ce que tous les morceaux de fromage aient été attrapés.
5. Le joueur avec le plus de morceaux de fromage remporte la partie et est déclaré meilleur codeur !
Jeu décisif optionnel : Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de morceaux de fromage, ils peuvent avoir recours à un jeu
décisif. Le premier joueur à revenir au point de départ à partir de sa dernière position remporte la partie !
Conseils pour un jeu encore plus amusant :
Pour aider les jeunes joueurs à se familiariser avec le codage, laissez-les compter les cases et déterminer leurs déplacements
à l’avance, directement sur le plateau. Il peut être difficile pour eux de visualiser une séquence de mouvements. Une
approche pratique consistant à essayer tout d’abord sur le plateau est souvent le meilleur moyen de développer leur esprit
critique.
Construisez une chaîne de codage géante ! Au lieu de se débarrasser des cartes et de recommencer à chaque tour, essayez
d’ajouter les déplacements et de tous les réaliser dans la même séquence. Jusqu’où irez-vous ?
Ajoutez une touche de mathématiques à l’action en demandant aux joueurs de compter leurs cartes à la fin de la partie. Qui
en a le plus ? Qui en a le moins ?
DE
Was ist eigentlich Programmieren?
Wenn man etwas programmiert, bildet man eine Abfolge von Befehlen, die dem Computer sagen, was er machen soll. Die
Programmierung ist heutzutage für viele alltägliche Abläufe eine entscheidende Grundlage, über die wir gar nicht mehr
nachdenken. Beispiele: Eine Mikrowelle programmieren, um die Reste von gestern aufzuwärmen, oder Zahlen in einer
bestimmten Reihenfolge in den Taschenrechner eintippen. Dieses lustige, strategische Spiel will in die Programmiergrundlagen
einführen.
Enthält:
Ziel des Spiels:
Abwechselnd Programmierfolgen erstellen und die Käseecken auf dem Spielbrett um die Wette einheimsen. Der Spieler mit den
meisten gesammelten Käseecken ist der Sieger!
Spielaufstellung:
1. Jeder Spieler erhält eine Robotermaus und eine Supermauskarte. Stellen Sie die Robotermaus auf das farblich passende,
umrandete Spielfeld. Das ist die Ausgangsposition.
2. Teilen Sie die Programmierkarten in vier Stapel auf (vorwärts, nach rechts, nach links, rückwärts) und legen Sie diese mit dem
Bild nach oben neben dem Spielbrett ab.
3. Platzieren Sie die 12 Käseecken auf den entsprechenden neonfarbigen Feldern.
4. Die Spieler legen abwechselnd die 4 Teleporter auf beliebigen Feldern aus (Ausnahme: Käseecken-Felder). Über diese Felder
kann ein Spieler sofort von einem zum nächsten Teleporter springen. Das dient der schnelleren Fortbewegung auf dem
Spielbrett!
5. Setzen Sie die 8 Labyrinthwände zum späteren Gebrauch bereits in die Halter.
*Wichtiger Hinweise zu den Mauszügen: Jedes Feld auf dem Spielbrett entspricht einem Spielzug. Die Maus läuft immer in die
Richtung vorwärts, in die ihre Nasenspitze zeigt; die gegenüberliegende Richtung ist rückwärts, Feld für Feld. Nach rechts und
links schwenkt die Maus aus: Drehen Sie die Maus dazu auf ihrem Feld um 90 Grad nach links oder rechts in die gewünschte
Richtung.
Felder mit anderen Mäusen dürfen übersprungen werden; der Sprung zählt
als ein Spielzug. Es darf immer nur eine Maus auf einem Feld stehen. Wenn Sie
beispielsweise eine 2 würfeln und zwei Felder vor Ihnen steht bereits eine Maus,
müssen Sie sich nach dem ersten Schritt in eine andere Richtung drehen; wenn
Sie dagegen eine 3 werfen, können Sie wie folgt drei Schritte vorwärts gehen: ein
Feld vorwärts (1. Spielzug), Sprung auf das belegte Feld (2. Spielzug) und Aufsetzen
hinter dem belegten Feld (3. Spielzug).
Spielanleitung:
1. Der jüngste Spieler beginnt. Rollen Sie die Würfel und ziehen Sie die
entsprechende Anzahl an Programmierkarten.
2. Bauen Sie eine Programmierfolge auf, indem Sie die Karten in einer Reihe auslegen. Damit legen Sie den Weg der Maus fest.
Nun verschieben Sie die Maus auf dem Spielbrett gemäß der Folge.
3. Wenn Sie auf einem Feld mit Käseecke landen, schnappen Sie sich den leckeren Happen! Legen Sie die Karten beiseite, um
Platz für die nächste Programmierfolge zu machen. Nun ist der nächste Spieler dran.
Wer auf diesem Feld landet, darf sofort auf einen anderen freien Teleporter auf dem Spielbrett springen. Dies zählt
als ein Spielzug. Sie können aber auch auf diesem Feld stehen bleiben, ohne die Teleporter-Funktion zu nutzen
(zum Beispiel, weil auf dem nächsten Feld eine Käseecke liegt und Sie in der Nähe bleiben wollen). Auf belegte
Teleporter kann nicht gesprungen werden!
Wer dieses Bild würfelt, kann sich eine Wand nehmen und sie an einer beliebigen Stelle auf dem Spielbrett
aufstellen (auf den Gitterlinien zwischen den Feldern). Aber aufgepasst: Platzieren Sie die Wand strategisch klug,
um Ihren Gegner abzuhalten, sich einen Käse zu schnappen! Wer eine Labyrinthwand würfelt, wenn keine mehr
übrig ist, darf sich eine beliebige Wand vom Spielbrett nehmen.
Diese Karte darf nur einmal pro Programmierfolge verwendet werden. Wenn Sie diese Karte ausspielen, darf Ihre
Maus eine beliebige, im Weg stehende Labyrinthwand überspringen. Zum Überspringen muss die Maus zuerst
in Richtung der Wand zeigen. Die Maus muss vor und nach einem Sprung in dieselbe Richtung zeigen – es sind
keine Drehungen in der Luft erlaubt!
4. Die Spieler wechseln sich im Uhrzeigersinn ab. Die Spieler würfeln abwechselnd und erstellen jedes Mal eine neue
Programmierfolge. Die Mäuse müssen so lange über das Spielbrett flitzen, bis alle Käseecken eingesammelt sind.
5. Der Spieler mit den meisten gesammelten Käseecken ist der Sieger – und der beste Programmierer!
Optionales Entscheidungsspiel bei Gleichstand: Falls zwei oder mehr Spieler dieselbe Anzahl an Käseecken eingesammelt
haben, können Sie ein Entscheidungsspiel anhängen. Der Spieler, der seine Maus als erstes wieder „nach Hause“ auf die
Ausgangsposition bewegen kann, ist der endgültige Sieger!
Tipps für noch mehr Spaß:
Um lerneifrige Kinder mit der Programmierung vertrauter zu machen, dürfen sie die Felder abzählen und ihre Spielzüge
direkt auf dem Spielbrett auslegen. Sich eine Spielzugfolge im Kopf vorzustellen, kann eine Herausforderung darstellen. Eine
anschauliche, praktische Vorgehensweise ist oft der beste Weg zur Heranführung an logisches Denken.
Bauen Sie eine ellenlange Programmierreihe! Anstatt die Reihe jedes Mal zu „löschen“ und bei jedem Spielzug von vorn zu
beginnen, können Sie die Spielzüge auch kombinieren und hintereinander ablaufen lassen. Wie weit kommen Sie damit?
Wenn Sie am Ende des Spiels jeden Spieler seine Karten zusammenzählen lassen, haben Sie sogar noch etwas Mathematik
ins Spiel gebracht. Wer hat die meisten Karten und wer die wenigsten?
Tablero de juego
20 tarjetas de
codificación con
función de giro a
la derecha
10 tarjetas de
codificación
con función de
marcha atrás
4 fichas de
zona de
teletransportación
8 barreras de
laberinto
4 ratones robot 12 porciones de
queso
1 dado8 soportes
4 tarjetas súper
ratón
20 tarjetas de
codificación con
función de giro a
la izquierda
40 tarjetas de
codificación con
función de paso
hacia delante
1 plateau de jeu
20 cartes de
codage Tourner
à droite
10 cartes de
codage En arrière
4 points
Warp zone
8 murs de
labyrinthe
4 souris robots 12 morceaux de
fromage
1 dé 8 supports
4 cartes Super
souris
20 cartes de
codage Tourner à
gauche
40 cartes de
codage En avant
incorrecto
(rollo de 2)
correcto
(rollo de 2)
correcto
(rollo de 3)
falsch
(Rolle von 2)
richtig
(Rolle von 2)
richtig
(Rolle von 3)
faux
(rouleau de 2)
Correct
(rouleau de 2)
Correct
(rouleau de 3)
Spielbrett
20
Programmierkarten
„nach rechts“
10
Programmierkarten
„rückwärts“
4 Teleporter
8 Labyrinthwände 4 Robotermäuse 12 Käseecken 1 Würfel 8 Halter
4 tarjetas súper 4
Supermauskarten
20
Programmierkarten
„nach links“
40
Programmierkarten
„vorwärts“
TOP