User Guide

partie. Si les joueurs ne peuvent toujours pas jouer, ils continuent à
piocher à tour de rôle jusqu’à ce qu’un joueur puisse totaliser 10.
5. La pile monte de plus en plus haut : si un joueur la fait tomber, il doit
prendre deux cubes dans la pioche. Placer tous les cubes de la pile
eondrée avec ceux de la pioche. Démarrer une nouvelle pile en
prenant un cube de la pioche, et reprendre le jeu.
6. Je premier joueur à avoir empilé tous ses cubes est le gagnant.
Autre possibilité de jeu
• Au lieu de faire la course, les joueurs jouent chacun leur tour. Le plus
jeune joueur démarre la partie. Si un joueur ne peut pas totaliser 10
lorsque c’est son tour, il passe son tour. Lorsqu’un joueur totalise 10,
il doit annoncer l’opération à voix haute
(« 3 + 7 = 10 »).
• Je premier joueur à avoir empilé tous ses cubes est le gagnant.
DE
Zehn bis zur Spitze
Set enthält:
30 Zahlenwürfel
Spielaufstellung
1. Jeder Spieler bekommt 5 Zahlenwürfel. (Bei 2 Spielern bekommt
jeder Spieler 7 Würfel). Die übrigen Würfel werden zur Seite gelegt
(Extrawürfel).
2. Um das Spiel zu beginnen, nimmst du einen der Extrawürfel und
setzt diesen in die Mitte des Spielfeldes. Die unbeschrifteten
Flächen des Würfels müssen jeweils nach oben bzw. unten zeigen.
3. Jeder Spieler sitzt einer Seite dieses Würfels gegenüber. Anhand
der Zahl, die die Spieler auf ihrer Seite sehen, müssen sie bei jedem
Spielzug versuchen, auf die Zahl 10 zu kommen.
Spielanleitung
1. Alle Spieler müssen nun so schnell wie möglich mit dem Bau des
Turms beginnen, indem sie mit ihren Würfeln auf 10 kommen. Dabei
setzen sie einen Würfel auf den anderen und addieren die Zahlen
(Beispiel: setze 4 auf 6, 8 auf 2 usw.). Rufen Sie laut „10!“, wenn Sie
10 geschat haben. Sobald ein Würfel gesetzt wurde, kann er nicht
mehr ausgetauscht werden.
2. Mit den wilden Würfelseiten kannst du willkürlich Zahlen wählen.
Wenn du zum Beispiel vor der Zahl 4 sitzt, kannst du einen Würfel
mit einer wilden Seite wählen, die die Zahl 6 repräsentiert, um auf 10
zu kommen. Während des gesamten Spiels steht diese wilde Seite
dann für die Zahl 6.
3. Setze weiter und so schnell wie möglich Würfel, die zusammen 10
ergeben.
4. Falls im Laufe des Spiels KEINER der Spieler mit seinen Würfeln
auf 10 kommt, nimmst du einen der Extrawürfel und setzt diesen
auf den Turm. Dann geht das Spiel weiter. Falls dann immer noch
keiner der Spieler auf 10 kommt, setzt ihr abwechselnd jeweils einen
Extrawürfel auf den Turm, bis schließlich einer der Spieler auf 10
kommt.
5. Baut den Turm so hoch wie möglich, aber Vorsicht: wenn du den
Turm umstößt, musst du zwei zusätzliche Extrawürfel nehmen.
Räume alle Würfel, die für den Bau des Turms verwendet wurden,
auf die Seite zu den Extrawürfeln. Nimm dann einen beliebigen
Extrawürfel, um einen neuen Turm zu beginnen und das Spiel
fortzusetzen.
6. Wer alle seine Würfel am schnellsten gesetzt hat, gewinnt das Spiel!
Alternatives Spiel
• Anstatt auf Zeit zu spielen, wechseln sich alle Spieler mit dem Setzen
ihrer Würfel ab, um auf 10 zu kommen. Der jüngste Spieler beginnt.
Wenn der Spieler, der an der Reihe ist, mit keinem seiner Würfel auf
10 kommt, muss er aussetzen. Dann ist der nächste Spieler an der
Reihe. Wenn ein Spieler auf 10 kommt, muss er die Gleichung laut
vorsagen, z. B.: „3 und 7 macht 10!“
• Wer alle seine Würfel am schnellsten gesetzt hat, gewinnt das Spiel!
ES
Suma diez para llegar a la cumbre
Incluye
30 cubos de números
Principios básicos
1. Cada jugador coge 5 cubos de números. (Si solo juegan 2 jugadores,
cada uno cogerá 7 cubos.) Coloca el resto de cubos a un lado en
una pila.
2. Coge cualquier cubo de la pila extra y colócalo en el centro del área
de juego para empezar. Asegúrate de que los dos lados en blanco
del cubo están arriba y abajo.
3. Cada jugador se sentará frente a un lado de ese cubo, usando el
número ante el que se encuentra para sumar 10 durante todo el
juego
Cómo jugar
1. Todos los jugadores se dan prisa para sumar 10 apilando un cubo
encima de otro, sumando los números para empezar a construir la
torre (por ejemplo, apila 4 encima de 6, 8 encima de 2, etcétera).
Di “¡10!” después de hacer 10. Los jugadores no pueden cambiar de
posición los cubos una vez están apilados.
2. Los lados comodín pueden representar cualquier número. Si el
número ante el que estás es 4, podrás poner encima por ejemplo
un comodín que represente el 6 para sumar 10. Ahora ese comodín
representará 6 durante la duración del juego.
3. Sigue compitiendo y apilando cubos para sumar 10.
4. Si NINGUNO de los jugadores puede sumar 10 en algún momento
del juego, coge un cubo de la pila adicional, ponlo en la torre,
y continúa jugando. Si los jugadores siguen sin poder sumar 10,
continúa agregando un cubo de la pila adicional por turnos hasta
que alguien pueda sumar 10.
5. Construye una torre alta, pero ten cuidado: si la tiras, tendrás que
coger dos cubos más de la pila adicional. Quita todos los cubos
utilizados para construir la torre y colócalos en la pila adicional.
Empieza a hacer una torre nueva usando cualquier cubo de la pila
adicional y continúa jugando.
6. ¡Para ganar, deberás ser el primer jugador en apilar todos los cubos!
Juego alternativo
• Juega por turnos en vez de correr para ser el más rápido en sumar
10. Empezará el jugador más pequeño. Si un jugador no puede sumar
10 durante su turno, éste pasará al siguiente. Cuando los jugadores
sumen 10, haz que digan en voz alta la ecuación (“3 más 7 igual a 10”).
• ¡Para ganar, deberás ser el primer jugador en apilar todos tus cubos!
FR
De dix en dix
Comprend :
30 cubes numérotés
Préparation
1. Chaque joueur prend 5 cubes numérotés. (S’il n’y a que 2 joueurs, ils
prennent 7 cubes chacun.) Laisser les cubes restants dans une pile à
côté. Ce sera la pioche.
2. Prendre un cube dans la pioche et le poser au centre de la table
pour démarrer le jeu. Les deux faces vierges du cube doivent être
orientées vers le haut et le bas.
3. Chaque joueur s’assied devant une face du cube et se réfère aux
chires qui lui font face pendant toute la partie pour additionner
les chires
Règles du jeu
1. Tous les joueurs font la course pour additionner le chire du cube
posé et le chire du nouveau cube placé par dessus (par exemple,
poser un 4 sur un 6, un 8 sur un 2, ainsi de suite). Dis « 10 » lorsque
tu obtiens un total de 10. Les joueurs ne peuvent pas changer l’ordre
de positionnement des cubes empilés.
2. Les faces joker peuvent représenter n’importe quel chire. Si le
chire face au joueur est 4, par exemple, il peut poser par dessus
un cube joker représentant un 6 pour totaliser 10. Cette face joker
correspond désormais à un 6 pour le reste de la partie.
3. Continuer ainsi à empiler les cubes pour totaliser 10 à chaque fois.
4. Si à un moment dans la partie AUCUN joueur ne peut totaliser 10,
prendre un cube de la pioche et le poser sur la pile pour relancer la
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