User Guide

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Entrée Joueur 2
Spieler 2 Enter
Intro Jugador 2.
Entrée Joueur 1
Spieler 1 Enter
Intro Jugador 1.
Lancer de dés
Würfeln
Tirar dados
Lancer de dés
Würfeln
Tirar dados
Boutons numérotés Joueur 2
Spieler 2 Zahlenknöpfe
Botones numéricos del Jugador 2.
ON/OFF et contrôle
du volume
Betrieb und
Lautstärkeregelung
Control de volumen
y energía
Ecran Joueur 1
Spieler 1 Bildschirm
Pantalla Jugador 1.
Ecran Joueur 2
Spieler 2 Bildschirm
Pantalla Jugador 2.
Boutons numérotés Joueur 1
Spieler 1 Zahlenknöpfe
Botones numéricos del Jugador 1.
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section
INFORMATIONS SUR LES PILES, site à l'arrre de ce guide, comporte toutes les
instructions et les produres d'entretien relatives aux piles).
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) sit
sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.
lection d'un jeu
Utilisez l'écran du Joueur 1.
Appuyez sur les boutons flécs pour déplacer le curseur de sélection .
Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.
1. Choisissez un jeu :
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le
score le plus bas en addition ou en soustraction.
Head to Head (te à tête) = duel d'additions ou de soustractions.
Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les
plus bas pour le jeu principal (Main Event).
2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.
3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).
Jeu principal +Addition
Principe du jeu des combinaisons de chiffres
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés
et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons nurotés, sélectionnez
deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les
combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus
aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous
les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.
1. A votre tour, appuyez pour et additionnez les chiffres obtenus.
2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches
nurotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois
un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.
Le bouton s'éteint.
Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.
3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour
rifier le chiffre(s) sélectionné(s).
Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.
Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité
gative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur
clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de
5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous
passez le délai ou que les chiffres sélections ne correspondent
toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.
4. Si vous jouez seul, essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide
des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le
tour de l'autre joueur.
5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les
combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.
Les chiffres restants ne peuvent pas être utilis dans la combinaison
Tous chiffres ont été utilis
La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.
Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une
manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il
recommence à jouer à la manche suivante.
6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.
Calcul des points
Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche.
Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.
KO
Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un
"KO" ! Une annonce sciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur
score possible) pour cette manche !
Classement des joueurs
Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :
+Addition -Soustraction
51 points et plus 76 points et plus = Amateur
2650 points 36–75 points = Challenger
Moins de 25 points Moins de 35 points = Champion
Meilleurs scores
Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont
automatiquement enregists par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer
ton score, utilisez les fches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et
validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à
trois caracres. Les meilleurs scores sont enregists jusqu'au remplacement
des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).
Jeu principal -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction.
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la
valeur des dés.
Exemple:
Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Mode tête à tête +Addition
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les
deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.
1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.
2. Une fois les dés ars, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de
saisir une combinaison correspondant au total.
Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule
la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée,
essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant
la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible,
vous êtes éliminé et la manche est termie.
Exemple :
Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2
doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5
ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.
3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :
Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au
cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier
joueur qui utilise toutes les touches).
Calcul des points
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient
de points.
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement
le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce
qu'ils soient départas.
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement
le gagnant du jeu.
Mode tête à tête -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction :
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la difrence entre 12 et
la valeur des dés.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :
4 1 & 3
F
4 + 2 = 6
Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section
INFORMATIONS SUR LES PILES, site à l'arrre de ce guide, comporte toutes les
instructions et les produres d'entretien relatives aux piles).
Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) sit
sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu.
lection d'un jeu
Utilisez l'écran du Joueur 1.
Appuyez sur les boutons flécs pour déplacer le curseur de sélection .
Appuyez sur le bouton SELECT pour entrer une sélection.
1. Choisissez un jeu :
Maint Event (Jeu principal) = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le
score le plus bas en addition ou en soustraction.
Head to Head (te à tête) = duel d'additions ou de soustractions.
Top Scores (Meilleurs scores) = permet de visualiser tous les scores les
plus bas pour le jeu principal (Main Event).
2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.
3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs).
Jeu principal +Addition
Principe du jeu des combinaisons de chiffres
Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés
et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons nurotés, sélectionnez
deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les
combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus
aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous
les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.
1. A votre tour, appuyez pour et additionnez les chiffres obtenus.
2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches
nurotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois
un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre.
Le bouton s'éteint.
Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur
ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.
3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour
rifier le chiffre(s) sélectionné(s).
Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.
Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité
gative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur
clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de
5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous
passez le délai ou que les chiffres sélections ne correspondent
toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche.
4. Si vous jouez seul, essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide
des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le
tour de l'autre joueur.
5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les
combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.
Les chiffres restants ne peuvent pas être utilis dans la combinaison
Tous chiffres ont été utilis
La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.
Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une
manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il
recommence à jouer à la manche suivante.
6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche.
Calcul des points
Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche.
Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.
KO
Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un
"KO" ! Une annonce sciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur
score possible) pour cette manche !
Classement des joueurs
Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :
+Addition -Soustraction
51 points et plus 76 points et plus = Amateur
2650 points 36–75 points = Challenger
Moins de 25 points Moins de 35 points = Champion
Meilleurs scores
Les meilleurs scores du Jeu principal +Addition et -Soustraction sont
automatiquement enregists par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer
ton score, utilisez les fches pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et
validez à l'aide de la touche SELECT (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à
trois caracres. Les meilleurs scores sont enregists jusqu'au remplacement
des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).
Jeu principal -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Jeu principal +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction.
Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 12 et la
valeur des dés.
Exemple:
Combinaisons de chiffres possibles pour 8 :
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Mode tête à tête +Addition
Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les
deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés.
1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés.
2. Une fois les dés ars, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de
saisir une combinaison correspondant au total.
Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule
la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée,
essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant
la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible,
vous êtes éliminé et la manche est termie.
Exemple :
Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2
doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5
ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.
3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :
Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune
combinaison n'est plus disponible
Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au
cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier
joueur qui utilise toutes les touches).
Calcul des points
Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point.
Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient
de points.
Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches".
Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement
le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.
Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce
qu'ils soient départas.
Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement
le gagnant du jeu.
Mode tête à tête -Soustraction
Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en
mode Soustraction :
Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver
toutes les combinaisons possibles correspondant à la difrence entre 12 et
la valeur des dés.
Exemple :
Combinaisons de chiffres possibles pour 4 :
4 1 & 3
2 + 2 = 4 12 – 4 = 8
4 + 2 = 6
5 + 3 = 8 12 – 8 = 4