User Manual

30
hd5/rm5: String Type 2 000...100 (0)
Similare al parametro sopra-descritto.
hd6/rm6: Plucked Noise 000...100 (30)
Regola il livello del rumore della corda.
hd7/rm7: Bottom String 0...12 (3)
Specifica l’ultima delle 13 corde che verrà utilizzata. Con un settaggio 00, tutte le corde fino
all’ultima più bassa entreranno in funzione. Con un settaggio di 12, suonerà solo la corda più alta.
hd8/rm8: String Range 0...12 (7)
Specifica il numero di corde utilizzate, partendo da quella più bassa impostata nel parametro
Bottom String.
21 Bamboo
Produce un suono di una percussione in bamboo utile per percussioni come la marimba.
L’intonazione varierà a seconda della forza con la quale colpirai la pelle, consentendoti quindi di
suonare frasi melodiche. Il parametro Tune decide la nota di base per la tonalità in un range che
va da 26 a 69. 50 corrisponde alla nota DO. Puoi selezionare differenti scale e specificare il range
dinamico corrispondente alle note. Tune (50), Decay (90)
hd1/rm1: Fine Tune –50...50 (0)
Regolazione accurata del pitch impostato con il parametro tune.
hd2/rm2: Accent Level 000...100 (35)
Regola il volume della componente non intonata del suono.
hd3/rm3: Velocity Range 000...100 (15)
Regola il valore di dinamica che riprodurrà la nota assegnata al valore massimo di forza (sarà la
nota più alta quando il parametro Sequence Type = 0, e la più bassa quando Sequence Type è =
1.)
hd4/rm4: 2nd Pitch –50...50 (0)
Regola il pitch della seconda componente del suono in un range di +/- 7 semitoni.
hd5/rm5: Pressure Pitch –50...50 (0)
Regola la variazione del pitch che ha origine quando applichi pressione sulla pelle.
hd6/rm6: Pressure Range –50...50 (24)
Imposta il valore di dinamica per la pressione sulla pelle che da origine al muting.
hd7/rm7: Scale Select 0...7 (4)
Decidi una delle 8 scale disponibili (0–7). Vedi capitolo dedicato.
hd8/rm8: Sequence Type 0...2 (0)
Questo parametro ti consente di specificare come il cambiamento di forza data al colpo
corrisponderà ad una nota della scala. 0: colpi forti produrranno note alte. 1: colpi forti produrranno
note basse. 2: La dinamica non avrà influenza sul pitch (le note della scala vengono suonate in
modo random).
22 JingDrum
Riproduce il suono di una percussione con delle campanelle attaccate. Colpendo la pelle, le
campanelle suoneranno insieme alla percussione. Applicando pressione sulla pelle la
percussione cambierà di intonazione. Intonazione e decadimento influiscono solo sul suono di
percussione. Puoi applicare cambiamenti di intonazione e timbro in generale per percussione e
campane. Tune (74), Decay (74)
hd1/rm1: Jingle Level 000...100 (42)
Regola il volume delle campanelle
hd2/rm2: Drum Level 000...100 (100)
Volume del suono di percussione.
hd3/rm3: Brightness 1 000...100 (34)