User Manual

en la magie du tour encore plus et le rappeler (et vous
aussi) à jamais,- peut-être.
TOURS ADDITIONNELS
CHARMEUR DE SERPENT STATIQUE
EFFET: Vous retirez une paille en plastique de son
emballage de papier. En vous servant de la paille
comme “baguette magique” vous ordonnez à
l’enveloppe de danser sur la table. Vous aurez besoin
d’une paille de plastique encore dans son emballage
de papier.
MÉTHODE: Vous déchirez le bout de l’emballage de
papier et le jetez. Saisissant la paille au bout avec
les doigts d’une main, et en serrant fermement
l’emballage de papier avec les doigts de l’autre main,
retirez rapidement la paille de son emballage et lais-
sez tomber le papier sur la table.
Maintenant, en vous servant de la paille comme “ba-
guette magique sans toucher le papier, passez lente-
ment la paille au-dessus du bout du papier. Le papier
de la paille devrait osciller tout seul comme sil était
en transe hypnotique. Si l’eet commence à passer
après quelques minutes, vous pouvez revitaliser le
papier en le faisant caresser le long de la paille.
Cet eet est dû à l’électricité statique. C’est un eet
vraiment amusant qui marche la PLUPART du temps
mais parfois son ecacité peut varier selon les condi-
SÉSAME OUVRE-TOI!
Distribuez 3 piles de sept cartes face en dessous.
Demandez à un spectateur de choisir une pile.
Vous ramassez la pile que le spectateur a choisie et
montrez les cartes en éventail face à l’audience. (Il
n’est pas nécessaire que vous voyez la face des cartes)
Ensuite demandez au spectateur de regarder les
cartes et d’en choisir une, les instruisant de ne pas
vous dire la carte choisie.
1) Mettez les cartes que le spectateur a choisies face
en dessous entre les autres deux piles pour faire une
seule pile de 21 cartes.
2) Distribuez les cartes une à la fois dans 3 piles de
sept de gauche à droite.
3) Prenez chaque pile individuellement et puis mon-
trez les cartes au volontaire lui demandant d’indiquer
laquelle des piles contient la carte choisie. (Il ne doit
pas nommer la carte choisie.)
Répétez les étapes 1 à 3 une fois de plus. Après avoir
terminé les étapes, dites les mots magiques SÉSAME
OUVRE-TOI! Vous prenez alors la pile de 21 cartes et
épelez SÉSAME OUVRE-TOI en mettant une carte face
en dessous sur la table pour chaque lettre épelée.
Retournez la prochaine la carte après avoir épelé
SÉSAME OUVRE-TOI pour montrer la carte choisie.
LES SIX COUPS:
Placez les quatre six sur le haut de votre jeu de cartes
avant de faire ce tour. Vous avez besoin aussi d’un
stylo ou d’un crayon et une feuille de papier.
Retirez les premiers quatre cartes du haut de votre jeu
de cartes. (Ce sont les quatre six que vous y avez mis
auparavant) et posez ces cartes face en dessous dans
une pile devant l’audience. Ensuite enlevez six cartes
du jeu et placez ces cartes dans une pile séparée.
Dites au spectateur que vous lisez la pensée, et
dites-lui quelle pile il choisira. Écrivez “Vous avez
choisi la pile de six sur la feuille de papier et pliez-la
et mettez-le à côté des cartes. Dites au spectateur
de choisir l’une des piles et ensuite lisez la feuille.
Peu importe la pile choisie, la feuille est exacte. Une
pile contient les quatre six et l’autre pile contient six
cartes. Après la n du tour, mettez les deux piles sur
le haut du jeu. Ne lui laissez voir les deux piles de
cartes.
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