User Manual

LA MAGIE AVEC DES ARTICLES DE TOUS LES JOURS
Voici des tours faits avec des articles trouvés généralement dans la maison.
SOYEZ LISEUR DE PENSÉE
Plusieurs démonstrations de télé mettent en vedette
des mentalistes qui prédit l’avenir, etc.; et vous
pouvez lire la pensée aussi. Quittez la pièce et dites
aux spectateurs de choisir un objet dans la pièce.
Quand vous revenez, vous pouvez leur dire ce qu’ils
ont choisi. Comment? Vous avez besoin d’un assistant
qui vous aide en secret. Avant le tour, demandez-lui
de nommer 3 objets avant de nommer l’objet que
le spectateur a choisi. Quand vous retournez, il
nomme 3 objets et vous dites non” à les tous. Pour le
quatrième objet, vous dites: oui.
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LE TOUR DES SIX PIÈCES DE MONNAIE
Ce quil vous faut: Six pièces de monnaie, préférable-
ment toutes pareilles, telles que six pièces d’un cent.
Ce que l’audience voit: Vous réarrangez ces six pièces
de monnaie comme dans le premier schéma, de sorte
qu’elles forment deux rangs alignés de quatre pièces
de monnaie chacun…après l’audience a essayé de le
faire et échoué. SECRET: Arrangez les pièces sur une
surface plate tel que montré dans le premier schéma.
Lancez le dé à votre audience de réarranger les
pièces pour former deux rangs alignés de quatre
pièces de monnaie chacun. Après quils ont essayé et
échoué, vous mettez tout simplement la pièce 4 sur
la pièce 2, tel que montré dans le second schéma. En
faisant cela, vous formez deux rangs alignés de quatre
pièces de monnaie chacun!
LE TOUR DE DEUX CARTES ROUGES
Ce tour est un bon exemple de la manière qu’une
audience puisse se tromper. Avant de faire le tour,
mettez le 8 de Cœur en dessus du jeu et le 7 de Car-
reau en dessous. Pour l’exécutez, montrez à l’audience
un 8 de Carreau et un 7 de Cœur. Éventaillez le jeu
et demandez à quelqu’un de glisser ces deux cartes
n’importe où dans le jeu, an de les perdre. Fermez le
jeu, tapez-le et retirez en glissant les cartes de dessus
et de dessous de la table. Retournez-les, choisissez
et montrez et votre audience ne remarquerez jamais
que les cartes ne sont pas celles mises dans le jeu.
Essayez-le!
LE SOUFFLEUR
Posez trois feuilles de papier sur le dos de votre main.
Dites à un spectateur d’essayer de souer les deux
feuilles de bout sans souer la feuille de milieu. Peu
importe comment il essaie, il ne le peut pas! Vous lui
montrez comment en maintenant votre doigt sur la
feuille de milieu.
TOUR DE FÊTE
Déchirez un carré de papier lourd dans neuf pièces
tel que dans le schéma. Donnez la pièce centrale à
quelqu’un pour écrire le nom d’une lle dessus. Lais-
sez les autres invités écrire des noms de garçon sur
toutes les autres pièces. Vous pouvez déterminer les
yeux bandés, laquelle a le nom de la lle parce que
tous les quatre côtés sont rudes en raison du déchire-
ment; toutes les autres ont au moins un bord droit.
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