User Manual

APPARITION D’UNE CARTE
Mettez la carte choisie en dessous du jeu en secret et
tournez-la face recto. Donnez le jeu à un spectateur
pour la tenir. Dites au spectateur de mettre ses
doigts sous le jeu d’environ un pouce, et le pouce sur
le dessus et de les tenir fermement. À ce moment
donnez aux cartes une tape rapide des doigts sur le
dessus et toutes les cartes tomberont sur le sol sauf
la carte choisie, qui est dans la main gauche, face au
spectateur.
LA MAGIE AVEC uN JEu dE CARTES ORdINAIRE
Voici quelques tours superbes que vous pouvez exécuter nimporte où avec un jeu de cartes ordinaire.
LE PONT
Le but de ce tour est de découvrir une carte choisie.
Après avoir battu le jeu, courbez le jeu en travers au
milieu d’une telle manière de ne pas être remarquée.
Demandez à un spectateur de choisir une carte, et
pendant qu’il regarde la carte choisie, inversez la
courbe dans le jeu. Quand la carte du spectateur est
remise dans le jeu vous pouvez facilement le retrou-
ver, puisqu’elle est courbée à l’envers.
RETOURNER LA CARTE
Après avoir mis une carte choisie en dessus du jeu
d’une manière voulue, poussez-la silencieusement
d’environ un pouce à un côté, pour quelle fasse saillie
sur les autres cartes. Tenez les cartes d’environ vingt
pouces du dessus de table et laissez-les tomber à plat.
La résistance de l’air causera la carte de dessus de se
retourner et se reposer face recto sur le jeu.
NOMMER LES CARTES
Le magicien remarque en secret la carte de dessous.
En tenant le jeu derrière le dos pendant un instant, il
retourne la carte de dessus face à l’extérieur en dessus
du jeu; ensuite tenant le jeu avec la carte de dessous
vers les spectateurs, il nomme la carte remarquée.
Depuis la position dans laquelle il tient le jeu, la carte
de dessus, quil a retournée est vers lui en pleine vue.
Encore une fois mettant les mains derrière le dos,
il transfert la dernière carte nommée en dessous et
retourne la prochaine, et ainsi de suite de manière
semblable.
EFFET MENTAL D’UNE CARTE
Le magicien met en secret deux cartes quelconques
dans sa poche avant d’exécuter ce tour. Prenez trois
cartes du jeu et demandez à quelqu’un de choisir
l’une des trois cartes, mais sans nommer la carte.
Vous remarquez et mémorisez les trois cartes, les
mettez dans votre poche avec les autres et rappelez si
vous les avez mises en dessus ou en dessous des deux
premières cartes. Ensuite, retirez les deux premières
cartes de votre poche, les tenantes faces verso et
dites au spectateur qu’une carte, la choisie, reste dans
votre poche. Demandez au spectateur de nommer
la carte choisie, ensuite étendez le bras dans votre
poche, tout en imaginant comment les trois cartes
sont arrangées. Si vous rappelez correctement, il
sera facile pour vous d’extraire la carte choisie parmi
les trois. Vous pouvez ensuite laisser les deux cartes
restantes dans votre poche et refaire le tour.
CARTES ERRANTES
Une illusion optique vous permet d’exécuter ce tour
de cartes avec succès. Prenez en secret le 9 of pique,
le 10 de trèe, le 9 de trèe et le 10 de pique et
mettez-les en dessus du jeu dans l’ordre nommé.
Battez les cartes, en faisant attention de ne pas gêner
la carte de dessus. Prenez les deux premières cartes
et montrez-les aux spectateurs pendant quelques
instants. Remettez les cartes dans le jeu au hasard,
en pleine vue des spectateurs et laissez le jeu sur
une table clairement visible par tous. Expliquez que
vous ferez ces cartes monter dans le reste du jeu pour
arriver en dessus par le pouvoir de la pensée tout
simplement. Faites semblant de rééchir pendant un
instant et ensuite ramassez les deux cartes du jeu.
Naturellement, elles ne sont pas les mêmes que les
cartes prises originalement du dessus du jeu, mais
presque tout le monde confondra le 9 de pique et
le 10 de trèe avec le 9 de trèe et le 10 de pique, si
vous les montrez très rapidement et brièvement.
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