User Manual
LA MAGIE AVEC uN JEu dE CARTES ORdINAIRE
Voici quelques tours superbes que vous pouvez exécuter n’importe où avec un jeu de cartes ordinaire.
LES JUMEAUX SIAMOIS
Le magicien montre la Reine de Carreau et la Reine de
Pique. Une reine est mise en dessous du jeu, l’autre
est mise n’importe où près du centre. Une carte
choisie est maintenant mise sur le dessus du jeu. Les
cartes sont coupées et la carte choisie est trouvée
entre les Reines. Mettez toute carte face recto sur la
table. Mettez la Reine de Carreau sur cette carte (les
deux cartes ressemblent à une seule.) Mettez la Reine
de pique sur cette carte en la chevauchant. Mainten-
ant demandez à quelqu’un de choisir une carte du
jeu. Ramassez les deux Reines (en réalité trois cartes),
montrez-les et mettez-les sur le dessus du jeu. Mettez
la carte de dessus au centre du jeu et mettez la
prochaine carte sur le dessous. Maintenant demandez
à quelqu’un de mettre la carte choisie sur le dessus
et de couper le jeu. Ensuite feuilletez les cartes et
montrez la carte choisie entre les deux Reines.
ÉPELER LES CARTES
Le magicien prend 13 cartes, commence à épeler “u-
n-e, une,” en passant une carte du dessus en dessous
pour chaque lettre et en retournant la quatrième qui
se révèle l’As. Il épelle ensuite “d-e-u-x, deux,” en pas-
sant trois cartes de plus en dessous et en retournant
la prochaine qui se révèle un Deux, “t-r-o-i-s, trois,”
et ainsi de suite jusqu’à ce que les treize cartes soient
épelées. Pour produit cet eet merveilleux, il faut
arranger les cartes comme suit, à partir du dessus: 3,
8, 7, As, Reine, 6, 4, 1, Valet, Roi, 10, 9, 5. Un excellent
tour de cartes.
LA CARTE CLÉ MAGIQUE
Demandez à un spectateur de battre le jeu et, une
fois retournée remarquez en secret le fond de la
carte. Rappelez-vous cette carte; dites c’est le 5 de
Carreau, puisqu’elle sera employée comme la carte
clé. Maintenant laissez tomber les cartes dans quatre
ou cinq piles et demandez à quelqu’un de regarder à
une des cartes de dessus sur n’importe quelle pile et
remettez-la (les piles étant face verso.) Vous prenez la
pile qui contient la carte clé (5 de cœur) et mettez-la
sur le dessus de la pile qui contient la carte choisie,
et ensuite les autres piles en tout ordre sur cette pile.
Vous savez maintenant que la carte choisie est la
prochaine carte après votre carte clé (5 de Cœur) et
le jeu peut être coupé plusieurs fois sans séparer ces
deux cartes. Maintenant feuilletez le jeu jusqu’à ce
que vous arriviez à la carte clé (5 de Cœur). La carte
choisie sera celle qui la suit.
LE JOKER
Arrangez huit cartes à jouer, y compris le Joker, face
verso en deux groupes de sorte qu’elles forment
deux croix. Invitez quelqu’un de choisir une croix.
Après cela, et les quatre cartes sont retirées. Parmi
les quatre cartes qui restent, deux sont choisies et
pour terminer des deux qui restent, l’une est choisie.
La carte nale est retournée et elle se révèle le Joker.
Ce tour de cartes est accompli astucieusement. Le
magicien connait la position du Joker parmi les huit
cartes. Si le Joker est parmi quatre cartes choisies
d’abord, le magicien ramasse les quatre qui ne sont
pas choisies. Le magicien répète cette procédure
avec les quatre cartes qui restent, soit en laissant ou
ramassant les deux qui ne sont pas choisies. Quand le
choix nal sera fait, le magicien prend la carte si elle
n’est pas le Joker, mais si elles est le Joker, il retire la
carte supplémentaire et laisse le Joker sur la table.
LECTURE MAGIQUE DES CARTES
Mettez plusieurs cartes supplémentaires derrière
la boîte de cartes, qui doivent être mémorisées
dans l’ordre. Retirez le jeu de la boîte et demandez
à quelqu’un de les battre. Quand elles vous sont
retournées, donnez au spectateur la boîte et glissez
les cartes mémorisées sur la face du jeu, sans être ob-
servé. Maintenant tenez le jeu devant vous face aux
spectateurs et une à une, retirez les cartes lentement,
en disant le nom de chaque carte.
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