Operation Manual

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020755536100 Aa Parker/ Transformers RISK RULES (DE)
Originator: CG
Approval: Conf
ROD: 00.00 File Name: 55536i00.indd
020755536100 Aa Parker/ Transformers RISK RULES (DE)
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INHALT SEITEINHALT SEITE
DAS ZIEL DES SPIELS 3
UNTERSCHIEDE ZUM STANDARD-RISIKO 3
SPIELVORBEREITUNG 4-5
DER SPIELABLAUF 6
PHASE 1: ROBOTER PLATZIEREN 7
PHASE 2: TRANSFORMIEREN 9
PHASE 3: ANGREIFEN 11
Durchführung von Befreiungsaktionen 12
Ergebnisse von Befreiungsaktionen 13
Anführer in Befreiungsaktionen 14
PHASE 4: VERSTÄRKUNG ANFORDERN 16
PHASE 5: KARTE ZIEHEN 17
RUNDEN (TAGE) 18
DAS SPIEL GEWINNEN 18
ZUSAMMENBAU 19
DER KRIEG UM CYBERTRONDER KRIEG UM CYBERTRON
Sie haben 6 Tage (bzw. Runden) Zeit, um den Planeten Cybertron zu befreien.
Bekämpfen Sie die gegnerischen Truppen, wenn sie versuchen, Ihre Zonen
und Sektoren zu besetzen. Ihr Anführer kann vom Roboter zum Fahrzeug
transformieren und hat in beiden Formen andere besondere Fähigkeiten. Mit
strategischem Geschick und etwas Würfelglück besiegen Sie Ihre Gegenspieler
und besetzen die Sektoren mit Ihren eigenen Truppen.
DAS ZIEL DES SPIELSDAS ZIEL DES SPIELS
Besetzen Sie die meisten Zonen
und Sektoren des Planeten
Cybertron mit Ihren Einheiten.
Wenn Sie RISIKO noch niemals gespielt haben, sollten Sie sich die Spielregeln
komplett durchlesen, bevor Sie mit dem Spiel beginnen. Während des Spiels
dienen Ihnen die Phasenübersichtskarten zur Erinnerung an die wichtigsten
Schritte des Spielablaufs.
UNTERSCHIEDE ZUM STANDARD-RISIKOUNTERSCHIEDE ZUM STANDARD-RISIKO
Wenn Sie häufig RISIKO spielen, können Sie hier sehen, in welchen Punkten sich das
TRANSFORMERS RISIKO vom Standardspiel unterscheidet.
Das Spiel verläuft über 6 Tage (Runden). An jedem Tag führt jeder Spieler einen Zug
durch. Siehe hierzu Seite 18.
Der Spielplan zeigt den Planeten Cybertron aus der Welt der Transformers.
Die Gebiete werden hier Zonen genannt, und Kontinente heißen Sektoren.
Siehe hierzu Seite 7.
Vier Zonen können transformieren (durch Drehen oder Schieben). Siehe hierzu Seite 9.
Die Infanterieeinheiten heißen Roboter; Kavallerieeinheiten heißen Fahrzeuge.
Zusätzlich zu einer Armee von Robotern verfügt jeder Spieler über einen Anführer. Die
Anführer können zwischen dem Roboter- und dem Fahrzeugmodus wechseln, wobei sie
in jedem Modus andere besondere Fähigkeiten haben. Siehe hierzu Seite 9.
Die Seestraßen zwischen den Kontinenten sind hier Hyperlinks zwischen den Sektoren.
Es gibt 5 achtseitige Würfel (für Angriff und Verteidigung) sowie 5 normale
sechsseitige Würfel.
Die Rüstungskarten unterstützen Sie bei Ihren Befreiungsaktionen. Siehe hierzu Seite 11.
Es ist strategisch sinnvoll, die Startrampe zu
besetzen, da sie Ihnen bei einem Unentschieden
am Ende des Spiels den Sieg bringt!
TIPP
SPIELAUSSTATTUNGSPIELAUSSTATTUNG
Spielplan, 42 Rüstungskarten,
4 Phasenübersichtskarten,
4 Anführerkarten, Aufkleberblatt,
5 sechsseitige Würfel, 5 achtseitige
Würfel, 4 Sätze mit Spielfiguren
(Roboter und Fahrzeuge),
4 Anführer, 2 Schiebezonen-Aufsätze
und 2 Drehzonen-Aufsätze.
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