Operation Manual

Lösungsversuch informieren. Dafür stehen ihm Signal-Stifte in rot und weiß zur Verfügung. Diese Stifte steckt er in
die Vierer-Gruppe neben der letzten Code-Reihe des CODE-BRECHERS, in beliebiger Anordnung und Reihenfolge.
• ROTER SIGNAL-STIFT:
Ein roter Stift wird in eine beliebige der vier Offnungen gesetzt, wenn der CODE-BRECHER einen geheimen
Farb-Stecker richtig entschlüsselt hat: ROT heißt also: Richtige Farbe und richtige Position!
ACHTUNG: Damit weiß der CODE-BRECHER aber oft noch nicht, welcher seiner Farb-Stecker richtig ist!
• WEISSER SIGNAL-STIFT:
Ein weißer Stift wird eingesetzt, wenn der CODE-BRECHER einen Stecker in der richtigen Farbe entschlüsselt
hat, der sich aber auf einer anderen Position befindet. WEISS heißt also: Richtige Farbe - aber falsche Position!
• ÖFFNUNGEN OHNE STIFT:
Hat der CODE-BRECHER falsche Farben ausgewählt, so bleibt für jeden Code-Stecker in falscher Farbe eine Öffnung frei.
WEITERER SPIELVERLAUF:
Aus diesen erhaltenen Signalen muß der CODE-BRECHER seine Schlüsse ziehen und dann die nächste Reihe
mit Code-Steckern füllen. So wird das Spiel Runde um Runde fortgesetzt:
• Der CODE-BRECHER setzt eine neue Lösungs-Reihe, der CODE-SETZER antwortet mit Signalen.
Hat der CODE-BRECHER den geheimen Code entschlüsselt (wenn er ihn genau nachgebaut hat), geben ihm
vier rote Stifte das Erfolgs-Signal. Zur Kontrolle wird der Sichtschutz weggeklappt.
Das Spiel ist beendet und die Wertung folgt. Kann der CODE-BRECHER den Code nicht mit 12 Versuchen
entschlüsseln, so wird das Spiel beendet und der CODE-SETZER erhält 12 Punkte plus l Bonuspunkt. Für das
nächste Spiel wird das Spielbrett gedreht und die Spieler tauschen ihre Rollen.
DIE SPIELWERTUNG
Ist ein Spiel beendet, erhält der CODE-SETZER einen Punkt für jede Reihe, die der CODE-BRECHER benötigt
hat. Der CODE-SETZER nimmt einen roten Signal-Stift, zählt die Punkte auf der Wertungs-Leiste ab und
drückt den Stift in die entsprechende Öffnung.
Nach dem nächsten Spiel, wenn die Rollen getauscht sind, markiert der neue CODE-SETZER seine Punkte
mit einem weißen Signal-Stift.
WICHTIG: Die Wertung wird immer nur beim CODE-SETZER vorgenommen!
WERTUNGS-FEHLER
Irrt sich der CODE-SETZER bei seinen Informationen an den Gegner (die er mit den Signal-Stiften gibt), so
wird das Spiel neu begonnen. Dem CODE-BRECHER werden drei Straf-Punkte abgezogen.
DAS ENDE DES SPIELS
Das Duell der Superhirne endet, wenn die vereinbarte Anzahl von Spielen absolviert ist. Wer die höher*
Punktezahl erreicht, ist der Gewinner.
VARIANTEN:
• DOPPELTE FARBEN
Der Spielverlauf bleibt unverändert. Es ist dem CODE-SETZER aber erlaubt, Farbstecker mehrfach zu ver-
wenden, z.B. also zwei rote. Bei den Lösungssignalen muß der CODE-SETZER für jeden Stecker gleicher
Farbe mit einem Signalstift antworten.
• NEUNTE FARBE
Der Spielablauf bleibt unverändert, es wird aber eine neunte "Farbe" eingeführt. Der CODE-SETZER kann
Öffnungen hinter seinem Sichtschurz frei lassen, ganz ohne Stecker. Diese leeren Öffnungen zählen dann als
neunte Farbe. Der CODE-BRECHER muß auch diese leeren Öffnungen herausfinden. Auch für die Benutzung
der Signal-Stifte gibt es keine Änderung: eine leere Öffnung bedeutet weiterhin eine falsche Farbe.
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