Datasheet

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EA IC202
T L/R/O/U n1 mst Text-Modus einstellen
Der Verknüpfungsmodus n1 und das Muster mst wird
für Textfunktionen ASCII-Zeichen setzen 'A' und
Zeichenkette ausgeben 'Z' eingestellt. Für den Befehl
Zeichenkette ausgeben 'Z' wird außerdem die
Schreibrichtung angegeben: L=links, R=rechts, O=oben
und U=unten.
Beispiel: $54 $52 $03 $03
stellt den Verknüpfungsmodus für folgende
Textfunktionen auf graue Zeichen (Muster 3 = 50%Grau)
invertiert mit dem Hintergrund, Zeichenketten werden
nach rechts geschrieben.
Verknüpfungsmodus n1:
1 = setzen: schwarze Pixel ohne Rücksicht auf den vorigen Wert (ODER)
2 = löschen: weißes Pixel ohne Rücksicht auf den vorigen Wert
3 = invers: aus schwarzen Pixeln werden Weiße und umgekehrt (EXOR)
4 = replace: Hintergrund löschen und schwarze Pixel setzen
5 = invers replace: Hintergrund füllen und weiße Pixel setzen
U x1 y1 daten Bild Upload
Ein Bild wird an die Koordinate x1,y1 geladen.
daten: - 1 Byte für die Bildbreite in Pixeln
- 1 Byte für die Bildhöhe in Pixeln
- Bilddaten: Anzahl = ((Höhe+7) / 8) * Breite Bytes.
1 Byte steht für 8 senkrechte Pixel am Bildschirm;
0=weiß, 1=schwarz; LSB: oben, MSB: unten;
Das Bild ist von links nach rechts abgelegt.
Das Programm BMP2BLV.EXE erzeugt aus monochromen Windows-Bitmap-
Grafiken die Bilddaten inkl. der Angabe von Breite und Höhe.
Beispiel: $55 $09 $04 $0C $0C
$F0 $FC $FE $FE $F7 $BF $BF $F7 $FE $FE $FC $F0
$00 $03 $07 $06 $0D $0D $0D $0D $06 $07 $03 $00
lädt das nebenstehende Bild an die Koordinate 9,4.
V n1 Grafik-Modus einstellen
Einstellen des Verknüpfungsmodus n1 für folgende
Grafikfunkionen: Punkt setzen 'P', Gerade zeichnen 'G',
Gerade weiter zeichnen 'W', Rechteck zeichnen 'R',
Rundeck zeichnen 'N', Bereich mit Füllmuster 'M'.
Beispiel: $56 $03
stellt den Verknüpfungsmodus auf invers.
Als Beispiel wird nebenan ein Rechteck mit den Verknüpfungsmodi setzen, löschen
und invers auf einen vorhandenem Hintergrund gezeichnet.
Verknüpfungsmodus n1:
1=setzen: schwarze Pixel ohne Rücksicht auf den vorigen Wert (ODER)
2=löschen: weißes Pixel ohne Rücksicht auf den vorigen Wert
3=invers: aus schwarzen Pixeln werden Weiße und umgekehrt (EXOR)
4=replace: Hintergrund löschen und Pixel setzen; nur Bereich mit Füllmuster 'M'
5=invers replace: Hintergrund füllen, Pixel löschen; nur Bereich mit Füllmuster 'M'
BYTE NR.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Bit 0
Bit 1
Bit 2
Bit 3
Bit 4
Bit 5
Bit 6
Bit 7
Bit 0
Bit 1
Bit 2
Bit 3
Bit 4
Bit 5
Bit 6
Bit 7
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
BYTE NR.