User manual

83
začne z 1, že v prvem krogu sveti točno 1 LED. Za aktivacijo svetenja LED se uporabi
funkcija LEDein(), katere prvi parameter je barva iz ustreznega položaja na seznamu, drugi
parameter pa poskrbi, da vsaka LED sveti eno sekundo.
for i in range(runde):
Po predvajanju barvnega vzorca se začne dodatna zanka, v kateri mora igralec prek tipkal
ponovno vnesti isti vzorec iz spomina.
taste = Druecken()
Pri tem se prikliče funkcija Druecken(), ki čaka, dokler igralec ne pritisne tipkala. Številka
pritisnjenega tipkala se shrani v spremenljivko taste.
LEDein(taste, 0.2)
Po pritisku tipke ustrezna LED kratko zasveti za 0,2 sekundi.
if(taste != farbe[i]):
Če se nazadnje pritisnjena tipka ne sklada z barvo na ustreznem položaju na seznamu, je
igralec izgubil. Operator != pomeni neenako. Tukaj lahko uporabite tudi <>.
print "Izgubili ste!"
print "Dosegli ste krog ", krog – 1, " "
Program na zaslonu prikaže, da je igralec izgubil in koliko krogov je uspešno opravil. Število
opravljenih krogov je za ena nižje od trenutnega števca krogov.
for j in range(4):
GPIO.output(LED[j], True)
Kot optično vidno znamenje se vklopijo vse LED ...
for j in range(4):
time.sleep(0.5); GPIO.output(LED[j], False)
... nato pa se na za drugo spet izklopijo v zamiku 0,5 sekund. Rezultat je jasen učinek
zniževanja.
ok = False
Spremenljivka ok, ki označuje, če je igralec še v igri, se prestavi na False ...
break
... in prekine zanko. Igralec ne more več pritisniti nobene tipke. Pri prvi napaki je takoj konec.
if(ok == False):
break
Ko se ok nahaja na False, potem se prekine tudi zunanja zanka in ne sledi več noben krog.
time.sleep(0.5)
Ko je bil vnos zaporedja pravilen, program 0,5 sekunde počaka, nato pa se začne naslednji
krog.
if(ok == True):
Program doseže to točko, če je torej zanka v celoti stekla, torej če je igralec pravilno vnesel
vsa zaporedja, ali pa je bila prejšnja zanka prekinjena zaradi napake, ki jo je naredil igralec.