User manual

59
Ta vrstica prebere zadnjo aktivnost uporabnika in jo shrani kot event. V igri sta na voljo
samo dve vrsti aktivnosti uporabnika, ki sta relevantni za igro: Uporabnik pritisne eno tipko in
z njo meče kocko ali pa uporabnik želi zaključiti z igro.
if event.type == QUIT or (event.type == KEYUP and event.key ==
K_ESCAPE):
mainloop = False
Obstajata dve možnosti za zaključitev igre: Lahko kliknete na simbol x v zgornjem desnem
robu okna ali pa pritisnete tipko [Esc]. Ko kliknete na simbol x, gre za event.type ==
QUIT, ki ga nudi operacijski sistem. Ko pritisnete poljubno tipko in jo spet izpustite, je
event.type == KEYUP. V tem primeru se pritisnjena tipka dodatno shrani v event.key.
Opisana poizvedba if preveri, če želi uporabnik zapreti okno ali (or) pa je pritisnil in izpustil
poljubno tipko in (and) je to tipka z interno oznako K_ESCAPE. Če je temu tako, se
spremenljivka mainloop prestavi na False, kar zaključi glavno zanko igre pred naslednjim
prehodom.
if event.type == KEYDOWN:
Druga vrsta aktivnosti uporabnika, ki se med igro vedno znova pojavlja in se ne pojavi samo
enkrat, je pritisk poljubne tipke s strani uporabnika. Pri tem ni pomembno, katera je ta tipka
(izjema je tipka [Esc]). Ko pritisnete poljubno tipko (KEYDOWN), aktivirate pomemben del
programa, ki ustvari in tudi prikaže rezultat metanja kocke.
FELD.fill(BLAU)
Najprej se objekt na risalni površini z oznako FELD, dejansko programsko okno, napolni z
barvo, ki je bila na začetku definirana kot BLAU, da prekrije prejšnji rezultat metanja kocke.
ZAHL = random.randrange (1, 7)
Sedaj naključna funkcija random generira naključno število med 1 in 6 ter ga shrani v
spremenljivki ZAHL.
print ZAHL
Ta vrstica zapiše rezultat metanja kocke v okno Python Shell, ki služi samo kontroli. Če ne
potrebujete izpisa podatkov na besedilni osnovi, lahko to vrstico tudi izpustite.
if ZAHL == 1:
pygame.draw.circle(FELD, WEISS, P1, 40)
Nato sledi šest poizvedb, ki vse potekajo po isti shemi. Ko ima naključno število pri metanju
kocke določeno vrednost, se v skladu s tem prikaže ena do šest pik kocke. Funkcija
pygame.draw.circle(, ki se uporablja za to, potrebuje štiri ali pet parametrov:
Površina nudi podatek o risalni površini, na kateri se riše, v našem primeru FELD.
Barva navaja barvo kroga, v našem primeru je to predhodno definirana barva WEISS.
Središče navaja središče kroga.
Polmer navaja polmer kroga.
Debelina navaja debelino linije kroga. Če ta parameter izpustite ali pa ga nastavite na 0, se
..krog napolni.
Ko je izpolnjen eden izmed pogojev if, so pike kocke najprej shranjene samo na virtualni
risalni površini.