User manual

57
Ta pomembna funkcija v vsakem programu, ki uporablja grafični izhod, definira risalno
površino, tako imenovani surface, ki ima v našem primeru velikost 320 x 320 slikovnih točk in
dobi ime FELD. Upoštevajte način pisanja v dvojnih oklepajih, ki se v splošnem uporablja za
grafične koordinate zaslona. Takšni surface je prikazan v novem oknu na zaslonu.
pygame.display.set_caption("Wuerfel")
Ta vrstica vnese ime okna.
BLAU = (0, 0, 255); WEISS = (255, 255, 255)
Ti vrstici definirata uporabljeni barvi: modra in bela. V program bi lahko tudi vsakič
neposredno vnesli vrednosti barv, kar pa ne bi ravno doprineslo k preglednosti.
Prikaz barv na zaslonu
Tako kot v večini drugih programskih jezikov so barve v Python definirane s tremi števili med
0 in 255, ki določajo tri deleže barv rdeča, zelena in modra. Zasloni uporabljajo seštevalno
mešanje barv, pri katerem vsi trije deleži barv v polni nasičenosti skupaj dosežejo belo barvo.
P1 = ((160, 160)); P2 = ((60, 60)); P3 = ((160, 60)); P4 = ((260,
60)); P5 = ((60,
260)); P6 = ((160, 260)); P7 = ((260, 260))
Te vrstice določajo središča pik na kocki. Na risalnem polju v velikosti 320 x 320 slikovnih
točk se tri osi pik kocke nahajajo na koordinatah 60, 160 in 260.
Koordinatni sistem za računalniško grafiko
Vsaka točka v oknu oz. na objektu na risalni površini je definirana s koordinato x in y. Ničelna
točka koordinatnega sistema ni levo spodaj, tako kot se učimo v šoli, temveč levo zgoraj.
Tako kot besedilo, ki ga beremo od levo zgoraj v smeri desno spodaj, os x sega od leve proti
desni, os y pa od zgoraj navzdol.
Sedem točk P1 do P7 se nanaša na središča pik kocke, ki so navedena v grafiki. Vsaka pika
kocke ima polmer 40 slikovnih točk. Pri medosni razdalji 80 slikovnih točk ostane torej 20
slikovnih točk med pikami kocke in 20 slikovnih točk med robovi okna.