User manual
8.1.1 Így működik
Ez a program számos új funkciót mutat be, különösen a PyGame könyvtár segítségével történő
grafikus megjelenítéshez, amelyet természetesen nemcsak játékokhoz, hanem a képernyőn
megjelenítendő bármilyen más grafikához is alkalmazni lehet .
Ez a három programsor majdnem minden, a PyGame modulokat alkalmazó program elején
ott áll. A már említett, véletlenszámokat generáló
random modulon kívül maga a pygame modul,
továbbá a
sys modul is betöltésre kerül, mivel ez fontos, a PyGame számára szükséges
rendszerfunkciókat tartalmaz, például az ablakok megnyitását és bezárását. A PyGame-
könyvtár összes funkciója importálásra kerül, majd a tulajdonképpeni PyGame-modul
inicializálására kerül sor.
FELD = pygame.display.set_mode((320, 320))
Ez a fontos funkció minden, a grafikus megjelenítést használó programban egy
karakterfelületet, az úgynevezett Surface-t, definiál, amely példánkban 320 x 320 pixel méretű,
és a
FELD nevet kapja. Vegye észre a kettős zárójeles írásmódot, amelyet elvileg a grafikus
képernyő koordinátáihoz használunk. Egy ilyen Surface a képernyő egy új ablakában jelenik
meg.
pygame.display.set_caption("Wuerfel")
Ez a sor viszi be az ablak nevét (Wuerfel = dobókocka).
BLAU = (0, 0, 255); WEISS = (255, 255, 255)
Ezek a sorok definiálják a két használt színt, a kéket és a fehéret. Minden alkalommal
közvetlenül is beadhatnánk a színek értékét a programba, ami azonban éppen nem növeli meg
az áttekinthetőséget.
Ezek a sorok határozzák meg a kocka pöttyeinek a középpontját. A 320 x 320 pixel méretű
karaktermezőben a kocka pöttyeinek az egyes tengelyei a
60, 160 és 260koordinátákon
fekszenek .
A "sudo" n
é
lk
ü
l fut
Mivel ennek a programnak nincs sz
ü
ks
é
ge a GPIO-portokra, korl
á
toz
á
s n
é
lk
ü
li
felhaszn
á
l
ó
i felhatalmaz
á
s n
é
lk
ü
l is futtathat
ó
. A Python-IDE
egyszer
ű
en az asztalon l
é
v
ő
IDLE szimb
ó
lummal ind
í
that
ó
el.
import pygame, sys, random
from pygame.locals import *
pygame.init()
A színek megjelenítése a képernyőn
A színeket a Python, mint a legtöbb más programozási nyelv is, 0 és 255 közé
eső három számmal definiálja, amelyek a piros, a zöld és a kék
í ö ők h á ák
A ké ők ö ő í k é
P1 =
((160, 160));
P2 =
((60, 60));
P3 =
((160, 60));
P4 =
((260, 60));
P5 =
((60,
260)); P6 = ((160, 260)); P7 = ((260, 260))
67