User manual
Egy hurok határozza meg a három LED GPIO-kiviteli értékeit. Az összes LED sorra megkapja
a karaktersor mindenkori sorszámának megfelelő számértéket, a
0-át vagy az 1-et. A 0 és az 1
érték ugyanúgy használható, mint a False és a True , a GPIO-kimenetek ki- vagy
bekapcsolására. Az
int() funkció megállapítja egy karakterből annak a számértékét. A karaktert
az
i hurokszámláló olvassa ki a minta karaktersorozatának az adott helyéről.
time.sleep(1.0) A program 1 másodpercig vár a következő hurokmenetig. A teljesítmény-
megtakarítás céljából hosszabb várakozási időt is beállíthat a szabad tárolóhely
megállapításának a megismétléséig.
Ezen a helyen újra kezdődik a
while...True-hurok. Ha a felhasználó időközben megnyomta a
[Strg]+[C] nyomógomb-kombinációt, kiváltódik egy KeyboardInterrupt , és elhagyjuk a hurkot.
Ezután lezárulnak a GPIO-portok, és ezzel kikapcsolódnak a LED-ek.
8
Grafikus dobókocka
Egy korszerű játékhoz grafika is kell, nemcsak szövegkiírás, mint a legelső DOS-számítógépek
idején. A PyGame könyvtár gyárilag programozott funkciókkal és objektumokkal szolgál a
grafikus megjelenítéshez és a játékprogramozáshoz. Ezáltal nem kell mindent az alapoktól
kezdve újra kitalálnunk.
Sok játékhoz van szükségünk dobókockára, de gyakran nincs kéznél. A következő
példaprogram bemutatja, hogy milyen egyszerűen lehet dobókockaként használni a Raspberry
Pi-t a Python és a PyGame segítségével:
8.1 ábra 8.1: A Raspberry Pi mint dobókocka.
A dobókockának lehetőleg egyszerűnek, és csak egy nyomógombbal kezelhetőnek kell lennie,
és a kockadobás véletlen eredményének grafikusan, mintegy "valódi" dobókockán kell
megjelennie. A következő,
wuerfel.py nevű program egy ilyen dobókockát szimulál a képernyőn.
#
-*-
coding:
utf-8 -*-
import pygame, sys, random
65