User manual

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print "Tour", tour
Le tour actuel est indiqué dans la fenêtre Python-Shell.
for i in range(tour):
LEDallumée(couleur[i], 1)
Le programme exécute maintenant le motif que le joueur doit se rappeler. Selon le nombre actuel de tours,
plusieurs LED s'allument successivement en fonction de la liste
couleur spécifiée au début du programme,
avec des couleurs choisies aléatoirement. Comme le compteur
tour commence à 1, une seule LED s'allume
déjà pendant le premier tour. Pour allumer les LED, la fonction
LEDallumée() est utilisée. Son premier
paramètre est la couleur à partir de la position correspondante dans la liste. Son deuxième paramètre laisse
chaque LED allumée pendant une seconde.
for i in range(tour): Après l'exécution du motif de couleur, une nouvelle boucle démarre dans laquelle le
joueur doit entrer le même motif de mémoire, à l'aide des boutons.
bouton = Appuyer() Pour ce faire, la fonction Appuyer() est appelée. Elle attend jusqu'à ce que le joueur
appuie un des boutons. Le numéro des boutons appuyés est enregistré dans la variable
bouton.
LEDallumée(bouton, 0.2) Après que vous avez appuyé sur un bouton, la LED correspondante s'allume
brièvement pendant 0,2 seconde.
if(bouton != couleur[i]): Si le dernier bouton enfoncé ne correspond pas à la couleur de la position
correspondante dans la liste, le joueur a perdu. L'opérateur
!= signifie non égal. L'opérateur <> peut aussi
être utilisé ici.
print "Perdu !"
print "Vous avez réussi jusqu'au tour ", tour – 1, "."
Le programme affiche sur l'écran que le joueur a perdu et combien de tours il a gagnés. Le nombre de tours
passés est plus petit de 1 comme le compteur de tours actuel.
for j in range(4):
GPIO.output(LED[j], True)
Toutes les LED sont allumées comme signal visuel ...
for j in range(4):
time.sleep(0.5); GPIO.output(LED[j], False)
... puis elles sont éteintes les unes après les autres avec un intervalle de 0,5 secondes. Cela donne un effet de
réduction visible.
ok = False La variable ok, qui indique si le joueur joue encore, est spécifié sur False ...
break ... et la boucle est interrompue. Le joueur ne peut plus appuyer sur un autre bouton. Le jeu est quitté
immédiatement à la première erreur.