User manual

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mainloop = True Les bases sont ainsi créées et le vrai jeu peut commencer.
print "Appuyer sur n'importe quelle touche pour lancer le dé, sur [échap]
pour quitter le jeu"
Cette ligne explique brièvement à l'utilisateur ce qu'il faut faire. Chaque fois que vous appuyez sur une
touche du clavier, vous relancez le dé.
print écrit toujours dans la fenêtre Python-Shell, et non dans la
nouvelle fenêtre graphique.
while mainloop: La boucle principale du jeu commence maintenant. Dans de nombreux jeux, une boucle
infinie est utilisée. Elle est toujours répétée et vérifie en permanence l'activité de l'utilisateur. Une condition
d'arrêt doit être définie quelque part dans la boucle pour s'assurer que le jeu puisse être arrêté.
La variable
mainloop est utilisée ici et elle prend en compte uniquement les deux valeurs booléennes True
et
False (vrai et faux, marche et arrêt). Elle est spécifiée comme True au début et est vérifiée à chaque cycle
de boucle. Si, pendant une boucle, elle prend la valeur
False, la boucle est quittée avant le cycle suivant.
for event in pygame.event.get(): Cette ligne lit la dernière activité de l'utilisateur et s'enregistre sous
event. Dans le jeu, il y a uniquement deux types d'activité de l'utilisateur qui comptent pour le jeu :
l'utilisateur appuie sur une touche et lance ainsi le dé, ou l'utilisateur souhaite quitter le jeu.
if event.type == QUIT or (event.type == KEYUP
and event.key == K_ESCAPE):
mainloop = False
Il existe deux façons de quitter le jeu : on peut cliquer sur le signe x en haut à droite de la fenêtre ou
appuyer sur le bouton
[échap]. Si l'on clique sur le signe x, event.type == QUIT fourni par le système
d'exploitation est exécuté. Si l'on appuie sur un bouton puis qu'on le relâche,
event.type == KEYUP est
exécuté. En outre, le bouton enfoncé est enregistré dans
event.key dans ce cas.
La requête
if déjà décrite vérifie si l'utilisateur veut fermer la fenêtre ou (or) s'il a appuyé sur un bouton
puis l'a relâché et (
and) si ce bouton est le bouton avec la désignation interne K_ESCAPE. Si c'est le cas, la
variable
mainloop est spécifiée sur False, ce qui arrête la boucle principale du jeu avant le cycle suivant.
if event.type == KEYDOWN: Le deuxième type d'activité de l'utilisateur qui se produit toujours plusieurs fois
pendant le jeu (et jamais une seule fois), est le fait que l'utilisateur appuie sur une touche. Cela peut être
n'importe quelle touche à l'exception de la touche
[échap]. Dès que vous appuyez sur une touche
(
KEYDOWN), une partie importante du programme est lancée pour générer et afficher le résultat du lancer de
dé.
CHAMP.fill(BLEU) Tout d'abord, l'objet-surface appelé CHAMP, la fenêtre de programme, prend la couleur
définie comme
BLEU au début, pour effacer le résultat du lancer de dé précédent.
CHIFFRE = random.randrange (1, 7)
La fonction aléatoire random génère maintenant un chiffre aléatoire compris entre 1 et 6 et l'enregistre dans
la variable
CHIFFRE.