Instructions

86
t
aste = Druecken
()
Da
z
u
wir
d
d
i
e
F
u
n
kt
i
o
n Druecken
()
au
fg
eru
f
en, die wartet, bis der Spieler einen der
T
aster
g
e
d
rüc
k
t
h
at. Die Nummer
d
es
g
e
d
rüc
k
ten Tasters wir
d
in
d
er Varia
bl
en
taste
g
espeic
h
ert.
LEDein
(
taste, 0.2
)
N
ach dem Drücken einer Taste leuchtet die entsprechende LED für 0,2Sekunden auf.
i
f
(
taste != farbe
[
i
]):
Wenn die zuletzt
g
edrückte Taste nicht der Farbe an der entsprechenden Position
in der Liste entspricht, hat der Spieler verloren. Der Operator
!
= steht für un
g
leich. Es kann auch <
>
v
e
r w
e
n
det
w
e
r
de
n.
print "Ver
l
oren!"
pr
i
nt "Du
h
ast es
bi
s Run
d
e ", run
d
e —
1
, " gesc
h
a
ff
t"
Das Pro
g
ramm zei
g
t auf dem Bildschirm an, dass der Spieler verloren hat und wie viele Runden er
g
eschafft
h
at
. Di
e
Z
a
hl
de
r
besta
n
de
n
e
n R
u
n
de
n i
st
u
m
e
in
s
kl
e
in
e
r
a
l
s
de
r
a
k
tue
ll
e
R
u
n
de
nz
ä
hl
e
r
.
for j in range(4)
:
GPIO.output
(
LED
[
j
]
, True
)
Als optisch sichtbares Zeichen werden alle LEDs eingeschaltet...
for j in range(4)
:
time.s
l
eep(0.5
)
GPIO.output
(
LED
[
j
]
, False
)
... dann wird eine nach der anderen im Abstand von 0,5 Sekunden wieder ausgeschaltet. So ergibt sich ein
deut
li
c
h
e
r A
bbaue
ff
e
k
t
.
ok
= F
alse
Di
e
V
a
ri
ab
l
e
ok
, die kennzeichnet, ob der Spieler noch im Spiel ist, wird au
f
F
alse
gesetzt..
.
b
r
eak
...und die Schleife wird abgebrochen. Der Spieler kann keine weiteren Tasten mehr drücken. Beim
e
r
ste
n F
e
hl
e
r i
st
so
f
o
r
t
Sc
hl
uss.
if
(
o
k
== Fa
l
se
):
b
r
eak
W
e
nn
ok
au
f F
alse
steht, wird auch die äußere Schleife ab
g
ebrochen, es fol
g
en keine weiteren Runden
.
t
ime.slee
p(
0.5
)
War die Eingabe der Sequenz richtig, wartet das Programm 0,5 Sekunden, bis die nächste
R
u
n
de
sta
r
tet.
i
f
(
ok == True
)
: An dieser Stelle landet das Pro
g
ramm, wenn entweder die Schleife komplett durch
g
elau fen
ist, der Spieler also alle Sequenzen richtig eingegeben hat, oder die vorherige Schleife durch einen Spielfeh-
ler ab
g
ebrochen wurde. Sollte
ok
noch au
f
Tr
ue
stehen, fol
g
t die Sie
g
erehrun
g
. Andernfalls wird dieser Block
übersprun
g
en, und das Spiel führt nur noch die letzte Pro
g
rammzeile aus
.
print "
S
uper gemac
h
t!"
for i in range(5)
:
for j in range(4)
:
10145-5 Raspberry Pi verstehen und anwenden_01.indd 8610145-5 Raspberry Pi verstehen und anwenden_01.indd 86 30.06.2017 10:09:4030.06.2017 10:09:40