Instructions

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Di
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F
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kt
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n LEDein
()
sc
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tet eine LED ein un
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ässt sie eine
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l
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ten. Die Fun
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-
wendet zwei Parameter. Der erste Parameter
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n
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ibt die Nummer der LED zwischen 0 und 3 an, der zweite
P
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,
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ie Zeit,
d
ie
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ie LED
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ll
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l
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ie
Funktion noch 0,15 Sekunden, bis sie beendet wird, damit man beim mehr
f
achen Au
f
ru
f
en kurze Pausen zwi
-
schen dem Au
euchten der LEDs sieht. Das ist besonders wichtig, wenn eine LED mehr
f
ach hintereinander
leuchtet
. D
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TAST
[0]))
:
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0
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G
P
IO
.input(
TAST
[1]))
:
r
etu
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G
P
IO
.input(
TAST
[2]))
:
r
etu
rn
2
if(
G
P
IO
.input(
TAST
[3]))
:
r
etu
rn
3
Di
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F
u
n
kt
i
o
n Druecken
()
besteht aus einer Endlosschlei
f
e
,
die darau
f
wartet
,
dass der Benutzer einen der
Taster
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es Tasters an
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k
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en
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Nach der De
nition der Funktionen startet das eigentliche Hauptprogramm und setzt als Erstes
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d
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r
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er Spie
l
er gewonnen.
for runde in range
(
1, rzahl +1
):
Das Spiel läu
f
t über die in der Variablen
r
z
ahl
f
estgelegte Anzahl von Runden. Der Rundenzähler ist dabei um
1 nac
h
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as Spie
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h
e
ll
-Fenster angezeigt
.
for i in range(run
d
e)
:
LEDein
(
farbe
[
i
]
, 1
)
Jetzt spielt das Programm das Muster vor, das sich der Spieler merken muss. Je nach aktueller Rundenzahl
leuchten nacheinander entsprechend viele LEDs gemä
ß
der am Programman
f
ang
f
estgelegten Liste
fa
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be
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it
den zu
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ällig gewählten Farben. Da der Zähler
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eginnt,
l
euc
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tet
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ereits in
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er ersten Run
d
e auc
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genau eine LED. Um die LED leuchten zu lassen, wird die Funktion
LEDein
()
verwendet, deren erster Para
-
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en Listenposition ist,
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ässt je
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ten.
for i in range
(
runde
)
:
N
achdem das Farbmuster abgespielt wurde, startet eine weitere Schleife, in der
der Spieler das gleiche Muster über die Taster aus dem Gedächtnis wieder eingeben muss
.
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