Instructions
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8.1.1 So funktioniert es
Dieses Programm zeigt zahlreiche neue Funktionen, besonders zur Grafikausgabe mit der PyGame-Biblio-
thek, die natürlich nicht nur für Spiele, sondern auch für jegliche andere Grafik auf dem Bildschirm verwen-
det werden kann.
import pygame, sys, random
from pygame.locals import *
pygame.init()
Diese drei Programmzeilen stehen am Anfang fast jedes Programms, das PyGame verwendet. Neben dem
bereits erwähnten Modul
random zur Erzeugung von Zufallszahlen werden das Modul pygame selbst sowie
das Modul
sys geladen, da es wichtige, von PyGame benötigte Systemfunktionen enthält, wie z. B. das
Öffnen und Schließen von Fenstern. Alle Funktionen aus der PyGame-Bibliothek werden importiert, und
danach wird das eigentliche PyGame-Modul initialisiert.
FELD = pygame.display.set_mode((320, 320))
Diese wichtige Funktion in jedem Programm, das eine grafische Ausgabe nutzt, definiert eine Zeichenfläche,
ein sogenanntes Surface, die in unserem Beispiel die Größe von 320 x 320 Pixeln hat und den Namen
FELD
bekommt. Beachten Sie die Schreibweise in doppelten Klammern, die grundsätzlich für grafische Bildschirm-
koordinaten verwendet wird. Ein solches Surface wird in einem neuen Fenster auf dem Bildschirm darge-
stellt.
pygame.display.set_caption("Wuerfel")
Diese Zeile trägt den Fensternamen ein.
BLAU = (0, 0, 255); WEISS = (255, 255, 255)
Diese Zeilen definieren die beiden verwendeten Farben Blau und Weiß. Man könnte auch jedes Mal im Pro-
gramm die Farbwerte direkt angeben, was aber nicht gerade zur Übersicht beiträgt.
Darstellung von Farben auf dem Bildschirm
Farben werden in Python, wie auch in den meisten anderen Programmiersprachen, durch drei Zahlen zwischen
0 und 255 definiert, die die drei Farbanteile Rot, Grün und Blau festlegen. Bildschirme verwenden eine additive
Farbmischung, bei der alle drei Farbanteile in voller Sättigung zusammen Weiß ergeben.
P1 = ((160, 160)); P2 = ((60, 60)); P3 = ((160, 60)); P4 = ((260, 60)); P5 = ((60,
260)); P6 = ((160, 260)); P7 = ((260, 260))
Diese Zeilen legen die Mittelpunkte der Würfelaugen fest. Auf dem 320 x 320 Pixel großen Zeichenfeld liegen
die drei Achsen der Würfelaugen jeweils auf den Koordinaten
60, 160 und 260.