User manual

0
5
0
0
6
}
0
0
7
drawBall();
0
0
8
}
0
0
9
}
Arduino posiada do tego funkcję stałej pętli. Funkcja engine.update() zapewnia,
że wszystkie funkcje Engine, takie jak rysowanie piłki i wartości przycisków,
kończą się zanim rozpoczyna się kolejne przejście. Funkcja moveBall() ma jednak
jeszcze inne ograniczenie - wywoływana jest jedynie co 20 klatek. Z tego powodu
zawartość wyświetlacza jest aktualizowana, zanim można zmienić pozycję piłki.
Jest to spowodowane tym, że w przeciwnym razie piłka za szybko by się porus-
zała.
Ping-Pong - tym razem
inaczej
Kolejny przykładowy program stanowi trochę inne wydanie znanej gry w
ping-ponga. Zamiast paletką sterują Państwo piłeczką za pomocą klawiszy ze
strzałkami. Można się przy tym nauczyć nowych elementów programowania gier.
Ping-pong został wydany po raz pierwszy w roku 1972 przez firmę Atari i stanowi
jedną z najbardziej znanych gier. Gra ta opiera się na zasadach gry w ping-ponga
bądź w tenisa stołowego. W klasycznej wersji dwóch graczy gra przeciwko sobie.
Po obu przeciwległych stronach wirtualnego pola gry znajdują się dwie paletki w
formie kresek. Piłka porusza się po ekranie, a gracz próbuje odbić piłkę paletką w
kierunku przeciwnika. Jeśli mu się to nie uda, przeciwnik dostaje punkt.
W tej wersji odgrywają Państwo rolę piłki, podczas gdy obie paletki są sterowane
przez komputer. Muszą Państwo próbować utrzymać piłkę w grze jak najdłużej.