User manual

6
0
0
7
}
Za pomocą funkcji, która nosi odpowiednią nazwę drawBall(), piłka zostanie um-
ieszczona na ekranie. Wymagane jest jedynie kilka wierszy, aby aktywować od-
powiednie piksele na wyświetlaczu. Opiera się to głównie na tym, że główna część
pracy w tle przejmowana jest przez Game Engine. Aktualna pozycja piłki
oznaczona jest zmiennymi ballX i ballY. Piłka rysowana jest za pomocą funkcji
drawPixel(), która aktywuje piksele na aktualnej pozycji piłki i w jej bezpośrednim
otoczeniu. Mogą Państwo również dopasować kształt piłki, wybierając, które pik-
sele naokoło pozycji piłki mają zostać aktywowane. Należy zwrócić uwagę, żeby w
lewym górnym rogu piksel znajdował się w pozycji 0,0.
0
0
1
void moveBall() {
0
0
2
ballX = ballX + 1;
0
0
3
ballX = ballX % 128;
0
0
4
ballY = ballY % 64;
0
0
5
}
Za pomocą funkcji moveBall(), piłka zaczyna się poruszać. Po każdym wywołaniu
tej funkcji, pozycja piłki zwiększa się o 1. W prostych słowach oznacza to, że piłka
na wyświetlaczu porusza się w prawo. Oba wiersze pod tym zapewniają, że piłka
nie opuści wymiarów wyświetlacza.
Funkcja Modulo gwarantuje, że współrzędne x nie przekraczają 128, a
współrzędne y nie przekraczają 64 - odpowiada to dokładnie współczynnikowi
pikseli 128 x 64, który znajduje się na Państwa ekranie.
0
0
1
void controlBall() {