User manual
Snail – INSTALOWANIE
MAP BITOWYCH
W poprzednich przykładach elementy gry przedstawiane były głównie za pomocą linii i
pikseli. W tym przykładzie przekonają się Państwo, jak zintegrować w grze nawet
bardziej złożone grafiki. W tym celu poznają Państwo konwerter online na Ti-
ny.systems.
Na stronie internetowej
http://tiny.systems/article/mosaic.html
znajduje się narzędzie, które pozwala na bardzo proste tworzenie rysunków. Pośrodku
tej strony znajduje się szare pole. Gdy klikną Państwo w jakieś miejsce na tym polu,
aktywowany zostanie odpowiedni piksel. Ponowne kliknięcie na dany piksel powoduje
jego zniknięcie. Należy kliknąć i przytrzymać przycisk myszy, poruszając kursor po
polu. Jak Państwo widzą, w ten sposób można tworzyć całe rysunki. Na początek pole
rysowania ma powierzchnie 16 x 16 px. W celu stworzenia większych rysunków
można powiększyć powierzchnię kliknięciem na odpowiedni symbol pod powierzchnią
rysowania. Jeśli będą Państwo niezadowoleni z rysunku, można wyczyścić całe pole
jednym kliknięciem przycisku X.
Przy pierwszej próbie mogą Państwo stworzyć figurę o wielkości 16 x 16 px. Gdy
będzie gotowa, należy zaznaczyć haczyk znajdujący się na dole po lewej stronie.
Pojawi się dość długi kod szesnastkowy, który należy skopiować do programu Snail.
W tym celu należy otworzyć program klikając na Dane -> Przykłady -> GameEngine
-> GameEngine1 -> Snail. W 10 wierszu programu znajdą Państwo współrzędną
snail, która jest już wypełniona inną grafiką. Zamiast istniejącego kodu szesnast-
kowego należy wpisać nowy, wygenerowany przez stronę Mosaic. Mogą teraz
Państwo pobrać program i sprawdzić, czy narysowana przez Państwa grafika znajduje
się na wyświetlaczu (należy pamiętać o dostosowaniu wartości kontrastu). Za pomocą
przycisków kierunków można poruszać grafikę po ekranie. Odpowiada za to nowa
funkcja w Bibliotece, która nazywa się drawBitmap():
engine.drawBitmap(snailX, snailY, 16, 16, snail);
Oba pierwsze parametry funkcji potwierdzają pozycję grafiki na wyświetlaczu, a
kolejne parametry definiują jej wielkość. Na ostatnim miejscu listy parametrów znajduje
się sama współrzędna, w której umieszczone są dane grafiki. Tak proste jest przed-
stawianie grafiki na ekranie.
Istnieje jednak jeszcze druga możliwość tworzenia danych graficznych kompatybilnych
z Arduino na stronie Mosaic. Być może zwrócili już Państwo uwagę na przycisk o-
pisany jako „wybierz dane”. Poprzez niego możliwe jest załadowanie istniejących map
bitowych na stronę i automatyczne przetworzenie ich w kod szesnastkowy. Trzeba