User manual

20 4 | Snail – Bitmaps einbinden
4
Dem Beispielordner dieses Pro
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ommen Sie
die Bildinformation in Form von Hex-Zahlen. Diese Hex-Zahlen kopieren
Sie nun wieder in die snail-Variable
,
und schon erscheint eine Schnecke
(en
g
l. snail) auf dem Display, sobald Sie das Pro
g
ramm hochladen.
10223-0 Spieleprogrammierung mit dem Arduino_03.indd 2010223-0 Spieleprogrammierung mit dem Arduino_03.indd 20 14.09.2016 08:37:5714.09.2016 08:37:57