User manual
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BALL EINSTIEG
IN DIE SPIELE
PROGRAMMIERUNG
Sie haben nun also alles eingerichtet und getestet –
Zeit, sich der tatsächlichen Spieleentwicklung zu wid-
men. Öffnen Sie dazu das Beispielprogramm Ball über
Datei -> Beispiele -> GameEngine -> Ball.
In diesem ersten, einfachen Beispielprogramm geht es
um das Zeichnen und Bewegen eines einfachen Ob-
jekts, eines Balls. Passen Sie zunächst den Kontrast
in der Programmzeile 9 an. In dieser Zeile befi ndet sich innerhalb der
Setup-Routine der Befehl engine.init(20). Die Zahl 20 in den Klammern
können Sie durch Ihren individuellen Kontrastwert ersetzen. Dies wird
auch in den folgenden Projekten nötig sein. Anschließend können Sie
das Programm auf den Arduino laden. Nach erfolgreichem Upload sehen
Sie ein einfaches Objekt in der Mitte des Displays. Doch wie wurde dies
programmiertechnisch realisiert?
00
1
void drawBall()
{
00
2
engine.
d
rawPixe
l(b
a
ll
X,
b
a
ll
Y
);
00
3 en
g
ine.drawPixel(ballX + 1, ballY)
;
004 en
g
ine.drawPixel(ballX - 1, ballY)
;
00
5 en
g
ine.drawPixel(ballX, ballY + 1)
;
006 engine.drawPixel(ballX, ballY - 1)
;
007
}
Mit der Funktion, die den passenden Namen drawBall() trägt, wird der
Ball auf das Display gebracht. Es sind nur ein paar einfache Zeilen not-
wendig, um die passenden Pixel auf dem Display zu aktivieren. Dies liegt
vor allen daran, dass die meiste Arbeit im Hintergrund von der Game
Engine übernommen wird. Die aktuelle Position des Balls ist über die Va-
riablen ballX und ballY bekannt. Durch die drawPixel()-Funktionsaufrufe,
die an der aktuellen Position des Balls und in seiner direkten Umgebung
des Balls die Pixel aktivieren, wird der gesamte Ball gezeichnet. Sie kön-
nen die Form des Balls auch anpassen, indem Sie variieren, welche Pixel
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