User manual
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}
Pour cela, il y a la fonction loop dans l'Arduino, qui défile de manière durable. La
fonction engine.update() garantit que toutes les fonctions du moteur, comme le
dessin de la balle et l'analyse des touches a été effectuée, avant le prochain
passage. La fonction moveBall() n'a cependant aucune restriction – elle n'est
appelée que tous les 20 cadres. Le contenu de l'écran sera donc mis à jour 20 fois
avant que la position de la balle puisse changer. La raison pour cela est que sinon
la balle se déplacerait beaucoup trop rapidement.
PONG – QUELQUE
CHOSE D'AUTRE
Dans le programme exemple suivant, il s'agit maintenant du célèbre jeu Pong, en
réalité quelque chose d'autre que ce que vous connaissez probablement. Au lieu
de manier une raquette, vous influencez la balle par les touches directionnelles.
En même temps, vous apprenez de nouveaux éléments de la programmation de
jeux.
Pong a été publié en 1972 par Atari et c'est l'un des jeux les plus connus. Il
s'inspire du Ping Pong ou tennis de table. Dans la version classique, deux joueurs
s'affrontent. Des deux cotés opposés d'une surface de jeu virtuelle se trouve une
raquette en forme de trait. Une balle se déplace dans l'écran, et le joueur doit
essayer de parer la balle avec sa raquette et de jouer dans la direction du
vainqueur. S'il n'y arrive pas, l'adversaire reçoit 1 point.
Dans cette version, vous jouez le rôle de la balle alors que les deux raquettes sont
commandées depuis l'ordinateur. Vous devez essayer de maintenir la balle le plus
possible dans le jeu.
Vous pouvez ouvrir le programme exemple en un clic :
Données > Exemples -> GameEngine -> GameEngine1 -> Pong