User manual

isFrameCount() est utilisée alors utilisée pour commander la vitesse des
évènements. La position de la balle change toutes les 10 images et celle de la
raquette toutes les 25 images. Le mouvement de la balle est donc mis à jour plus
souvent. Par ailleurs, le degré de difficulté est également intégré. L'intervalle de
mise à jour devient plus court à chaque niveau et le mouvement plus rapide. Le
jeu devient de plus en plus difficile avec le temps.
INTEGRER LES SNAIL
BITMAPS
Dans les exemples précédents, les éléments de jeu étaient représentés
essentiellement par des lignes et des pixels. Dans cet exemple, vous apprenez
maintenant comment intégrer des graphiques plus complexes dans un jeu. Pour
cela, vous apprenez à connaitre le convertisseur en ligne Tiny.systems.
Sur la page internet
http://tiny.systems/article/mosaic.html
se trouve un outil avec lequel vous pouvez créer simplement des dessins. Sur ce
site, vous trouvez une surface grise eu centre. Si vous cliquez à un endroit au
hasard, vous activez un pixel. Cliquez à nouveau sur le même pixel et celui-ci
disparaît à nouveau. Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé pendant
que vous bougez le curseur sur la surface. Comme vous le voyez, vous pouvez
aussi créer des dessins entiers. La surface de dessin a d'abord un dimension de
16 x 16 px. Pour des dessins plus grands, vous pouvez agrandir la surface en
cliquant sur le symbole à droite en-dessous de la surface de dessin. Si vous n'tes
pas satisfait de votre dessin, vous pouvez effacer toute la surface en cliquant sur
le X.
Pour le premier essai, vous pouvez créer une figure de jeu d'une taille de 16 x 16
px. Quand vous avez fini, cliquez sur le crochet en bas à gauche. Un long code
HEX apparat que vous devez copier dans le programme Snail. Pour cela, ouvrez
le programme en cliquant sur
Donnée -> Exemples -> GameEngine ->
GameEngine1 -> Snail
.
la ligne 10 du programme se trouve la variable snail
qui est déjà remplie par un autre graphique. Ajoutez à sa place les nombres HEX
dans la nouvelle page Mosaic générée. Vous pouvez ensuite télécharger le
programme et vous constaterez que le graphique que vous avez créé apparaît
sur
l'
é
cran
(n'oubliez pas de régler la valeur de contraste). Vous pouvez déplacer le
graphique à l'aide des touches directionnelles. Pour cela, une nouvelle fonction
existe dans la Library, qui s'appelle drawBitmap() :
engine.drawBitmap(snailX, snailY, 16, 16, snail);