User manual
32
Berü
h
rt
d
er Ba
ll
nic
h
t
d
as Pa
ddl
e, son
d
ern
d
en grünen Ba
lk
en am rec
h
ten Ran
d
,
b
e
k
ommt
d
er
l
in
k
e
Spieler einen Punkt. Danach wird der Ball wieder auf seine Ausgangsposition gesetzt und um einen zufäl-
ligen Wert zwischen
-
2
0
u
n
d
2
0
Grad gedreht, damit er nicht wieder exakt die gleiche Flugbahn nimmt,
aber trotzdem ungefähr in die Richtung fl iegt, in die er zuletzt gefl ogen ist. Das Gleiche passiert auch,
wenn der Ball den roten Balken am linken Rand berührt, nur mit dem Unterschied, dass diesmal der
rechte S
p
ieler den Punkt bekommt
.
Diese Skriptblöcke werden aus
g
eführt, wenn der Ball den linken roten oder den rechten
g
rünen Rand berührt
.
In Snap4Arduino kann jedes Snap-Objekt mit genau einem Arduino verbunden sein. Deshalb wertet das
P
add
l
e
S
p
ieler
1
alle vier Knetekontakte aus und leitet die Ergebnisse entsprechend weiter. Beim Herstel
-
l
en
d
er Ver
b
in
d
ung mit
d
em Ar
d
uino muss
d
es
h
a
lb
d
ieses O
b
je
k
t ausgewä
hl
t sein
.
B
e
im B
e
r
ü
hr
e
n
de
r Kn
ete
k
o
n
ta
k
te
a
n Pin
3
u
n
d
Pin2
so
ll
s
i
c
h
das
link
e
P
add
l
e
S
p
ieler
1
bewe
g
en. Dazu
w
e
r
de
n
d
i
e
N
ac
hri
c
h
te
n
Spieler1auf
u
n
d
f
Sp
ieler1a
b
g
esendet, die vom
g
leichen Ob
j
ekt aus
g
ewertet und
in Aufwärts- oder Abwärtsbewe
g
un
g
en um
g
esetzt werden
.
Knetekontakte auswerten und Paddle »Spieler1« bewe
g
e
n
D
as
P
add
l
e
Sp
ieler
2
kann nicht auf den
g
leichen Arduino zu
g
reifen und empfän
g
t deshalb einfach die
Nachrichten
,
die das Paddle S
p
ieler
1
be
im B
e
r
ü
hr
e
n
de
r Kn
ete
k
o
n
ta
k
te
a
n Pin1
u
n
d
Pin
0
se
n
det
. D
e
m
-
entsprechend bewe
g
t sich das Paddle aufwärts oder abwärts. Beim Klick auf das
g
rüne Fähnchen wird es
in die Aus
g
an
g
sposition
g
ebracht und wartet dann auf Nachrichten.
Die Bewegungen des Paddles »Spieler2«
10213-1 Conrad Arduino Adventskalender 2016_01.indd 3210213-1 Conrad Arduino Adventskalender 2016_01.indd 32 29.04.2016 12:49:1529.04.2016 12:49:15










